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Règles officielles du Poker

Pour lire les règles originales en anglais, cliquez ici .

Les règles de poker de Robert Ciaffone
Troisième version

  Ces règles, connues sous le nom de Robert's rules, ont étés traduites en Avril 2005 par Yves Bouchard, directeur technique de la compagnie Les pros du Poker.com. Comme l'original anglais, ces règles sont déjà en application dans plusieurs casinos et salles de poker dans le monde.

Le but de cette traduction est de permettre à tous les opérateurs et joueurs de poker d'avoir enfin accès à une version dans leur propre langue, pour le bien du poker.

Ce livre de règlements peut être copié ou téléchargé par n'importe quelle personne, en autant que ce ne soit pas fait dans le but de le vendre. Aucune permission n'est nécessaire.

Table des matières

1.Conduite appropriée

Code de conduite
Éthique du Poker
Usage de tabac

2.Politique de la maison

Prise de décision
Procédures
Assignation de sièges

3.Règles générales

L'achat
Maldonnes
Mains mortes
Irrégularités
Mises et relances
Étalement
Égalités

4.Bouton et pisses

Règles d'utilisation des pisses

5.Hold'em

Règles

6.Omaha

Règles du Omaha

7.Omaha haut-bas

Règles pour le Omaha haut-bas

8.Stud 7 cartes

Règles du stud 7 cartes

9.Razz

10.Stud 7 cartes gros – petit

11.Lowball

Règlements sont disponibles sur demande

12.Poker à tirage

Règles du poker à tirage
Valets ou mieux
Le joker

13.Cagnottes Kill

14.Sans limite et limite cagnotte

Règles de sans limite
Règles de limite cagnotte

15.Tournois

16.explications

  

1•  Conduite appropriée

 

Code de conduite

La direction tentera de créer et de maintenir un environnement plaisant pour tous, clients et employés, mais n'est pas responsable de la conduite de quelque joueur que ce soit. Nous avons établi un code de conduite et nous nous réservons le droit d'interdire l'accès à notre salle à tout client qui le viole. Les actions suivantes ne sont pas permises :

1•  Collusion avec un autre joueur ou tout autre forme de tricherie.
2•  Intimider ou menacer, verbalement ou physiquement, tout client ou employé.
3•  Employer un langage vulgaire ou obscène.
4•  Créer un dérangement en argumentant, criant ou en faisant du bruit de façon excessive.
5•  Lancer, déchirer, plier ou marquer des cartes.
6•  Détruire ou endommager la propriété.
7•  Faire usage de cellulaire à la table.
8•  Porter une arme

Éthique du Poker

Les actions suivantes sont inappropriées et matière à réprimande, suspension ou exclusion :

1•  Agir délibérément avant son tour.
2•  Éclabousser délibérément des jetons dans la cagnotte.
3•  S'entendre pour ne pas miser alors qu'un troisième joueur est tapis.
4•  Lire une main pour un autre joueur à la déclaration finale avant qu'elle ne soit retournée, la face en haut sur la table.
5•  Dire à quelqu'un de tourner une main la face en haut à la déclaration finale.
6•  Dévoiler le contenu d'une main vivante, lors d'une cagnotte à plusieurs joueurs, avant la fin des gageures.
7•  Retarder indûment l'action à une table.
8•  Discarter délibérément des mains en les expédiant ailleurs que vers l'endroit de discarte. Les cartes devraient être délaissés avec trajectoire basse et vitesse modérée (pas vers les mains du croupier ou son cabaret).
9•  Établir des piles de jetons de façon à nuire à la donne des cartes dû à la vision de celles-ci.
10•  User de déclaration ou poser des gestes ou des actions susceptibles d'influencer de façon incorrecte le déroulement d'une main, en étant ou sans être impliqué dans la main.

Usage de tabac

Il est interdit de fumer au club, les règles listés ci-bas ne s'appliquent donc pas dans nos locaux.
Ce règlement s'applique si la maison permet de fumer à la table.

1•  Les sièges de chaque côté du croupier sont considérés non-fumeurs.
2•  Personne ne peut fumer de cigares ou pipes.
3•  Un spectateur ou un invité ne peut fumer.

2•  Politique de la maison

Prise de décision

1•  La direction se réserve le droit de rendre des décisions dans un souci d'équité, même si une interprétation stricte des règlements pouvait indiquer une décision différente.

2•  Les décisions du superviseur de quart sont finales.

3•  Le temps approprié pour signaler une erreur ou une irrégularité est dès qu'elle survient ou est remarquée. Tout délai peut affecter la décision.

4•  Si une erreur d'interprétation de règlement ou une mauvaise décision est rendue de bonne foi par un employé, il ne peut y avoir de recours contre la maison.

5•  Une décision peut être rendue concernant une cagnotte si elle a été demandée avant le début de la prochaine main (ou avant que la table ne ferme). Autrement, le résultat de la main demeure. La prochaine main débute au premier entrelacement des cartes.

6•  Si une cagnotte a été incorrectement attribuée et mélangée avec des jetons non impliqués dans la cagnotte, à l'intérieur du règlement précèdent, la direction déterminera la valeur de la cagnotte en reconstituant les gageures, et transfèrera cet argent au joueur approprié.

7•  Pour ne pas retarder indûment le jeu, il se peut que l'on reprenne l'action sur une table même si une décision n'a pas été prise. Ce délai permettrait de vérifier l'action aux caméras de surveillance, de laisser au superviseur de quart de rendre une décision ou pour toute autre raison valable. Dans cette circonstance, une portion ou la totalité de la cagnotte peut être temporairement conservée par la maison, en attendant la décision.

8•  La même action peut avoir une signification différente, selon qui agit. L'intention possible du joueur en infraction sera donc prise en considération; certains de ces facteurs sont l'expérience de Poker du joueur et son dossier préalable.

 

Procédures

1•  La direction décidera de l'ouverture et fermeture de toute table.

2•  Les loyers (frais de location de sièges) sont payés à l'avance, à toutes les tables de location, le croupier doit recevoir les loyers de tous les joueurs avant de donner la première main. Un joueur désirant ne pas payer de loyer peut jouer une main de courtoisie au stud et peut jouer jusqu'à la pisse dans des jeux à bouton, en autant que personne n'attend pour cette table. S'il y a plus d'une personne sur la liste d'attente pour cette table lors de la collection du loyer, tous doivent payer. Un nouveau joueur n'a pas à payer s'il n'y a pas de liste ou s'il n'y a qu'une personne sur la liste.

3•  À moins d'indication contraire, l'argent comptant est interdit sur la table. Tout argent devrait être changé en jetons pour pouvoir jouer. Si un joueur semble ignorer cette règle et désire continuer à joueur une main avec de l'argent, le croupier peut le laisser finir la main avec de l'argent, si aucun joueur ne s'objecte. Le croupier changera alors la balance de son argent en jetons après la fin de la main. NDLR  : règle générale, les billets de 100$ et toute autre dénomination jugée utile par la maison seront acceptables sur la table.

4•  La maison ne sera pas responsable pour toute perte de jetons laissés sur la table durant l'absence d'un joueur, même si la maison fera tout son possible pour protéger tous les clients du mieux possible.

5•  Tous les jeux sont joués avec l'argent sur la table, sauf dans un cas d'avance, tel que stipulé au prochain règlement. Tous les jetons et l'argent doivent être clairement visibles pour tous. Les jetons peuvent être retirés de la table pour raison de sécurité lorsqu'un joueur s'absente, mais doit être remis complètement en jeu à son retour. Un joueur revenant à la même table moins d'une heure après son départ doit racheter une somme égale à ce qu'il a retiré de la table à son départ.

6•  Jouer avec une « avance » est permis à la hauteur du montant de jetons achetés, dans l'attente de ceux-ci. Le montant impliqué doit être annoncé à la table, sinon ce montant sera l'équivalent du montant d'achat minimal de la table.

7•  Jouer à partir de jetons dans un étui à jetons (rack) n'est pas permis.

8•  Une seule personne peut jouer une main.

9•  Personne ne peut jouer les jetons d'un autre joueur.

10•  Une permission est requise avant de prendre place à une table.

11•  Jouer sur un siège d'absent requiert la permission d'un superviseur. Celle du joueur absent n'est pas nécessaire.

12•  Remettre des mises (retourner ou sortir de la cagnotte) est interdit.

13•  Fournir un ante ou une pisse pour un autre joueur n'est pas permis.

14•  Séparer une cagnotte est interdit en tout temps. Reprendre la petite et la grosse pisse quand tous les joueurs se sont couchés est permis dans les jeux à bouton.

15•  Les propositions d'assurance ne sont pas permises. Rebrasser deux ou trois fois dans les jeux de hautes mises avec un joueur tapis est permis.

16•  La limite de table ne sera pas changée si deux joueurs ou plus s'objectent. Hausser la limite est sujet à l'approbation de la maison.

17•  Les joueurs doivent laisser leurs cartes bien à vue, cela signifie plus haut que le niveau de la table et à l'intérieur de l'enceinte de la table. Les mains du joueur ne peuvent couvrir les cartes.

18•  Tout joueur a droit à une vue claire des jetons d'un adversaire. Les jetons de plus haute dénomination doivent demeurer en évidence.

19•  Vos jetons peuvent être retirés de la table si vous êtes absent de la table plus de trente minutes. Votre absence peut être prolongée si vous avisez un superviseur à l'avance. Des absences fréquentes ou continues peuvent forcer la maison à retirer vos jetons de la table.

20•  Une réservation pour une nouvelle table sera retirée après cinq minutes si quelqu'un attend pour jouer, aucun siège ne peut être réservé pour plus de dix minutes si quelqu'un attend pour jouer.

21•  Un nouveau jeu de cartes doit être utilisé pendant au moins un tour de table complet avant de pouvoir être remplacé et un nouveau duo de paquets de cartes pendant au moins une heure, à moins qu'un jeu ne soit déficient ou endommagé.

22•  Inspecter les discartes ou le reste de paquet n'est pas permis.

23•  À la fin d'une main, les croupiers ne peuvent montrer les cartes qui auraient suivi.

24•  Le joueur doit porter attention à la partie et ne pas la retarder. Toute activité causant préjudice à cette règle, tel la lecture à la table, n'est pas encouragée et le joueur fautif sera avisé si son activité crée un problème.

25•  Un non-joueur ne peut être assis à une table.

26•  Lors des jeux hors-tournoi, un joueur peut avoir un invité assis derrière lui si personne n'a d'objection. Il est cependant incorrect pour cette personne de regarder une main autre que la vôtre.

27•  Seuls l'anglais et français peuvent être parlés pendant une main.

Assignation de sièges

1•  Un joueur doit être présent pour ajouter son nom à une liste d'attente.

2•  C'est la responsabilité du joueur d'être présent dans la salle et d'entendre les appels de la liste. Un joueur désirant quitter la salle devrait aviser le responsable de la liste d'attente.

3•  Quand plus d'une table offre les mêmes limites et le même format, sans qu'il n'y ait de table à mouvance forcée, la maison contrôlera l'assignation de sièges aux nouveaux joueurs de façon à préserver la survie des tables actives. Un nouveau joueur sera assigné à la table qui en a le plus besoin. Un transfert ne sera pas autorisé s'il diminue une table encore plus que celle où il veut transférer.

4•  Un joueur ne peut détenir plus d'un siège.

5•  La maison se réserve le droit de séparer deux joueurs de façon à ce qu'ils ne se trouvent pas à la même table (époux-épouse, partenaires d'affaires, etc…).

6•  Au début d'une nouvelle table avec bouton, les joueurs actifs tirent pour déterminer la position du bouton. Il sera accordé à la plus haute carte par sorte pour tous les jeux haut ou haut-bas et à la plus basse carte par sorte pour les jeux de plus bas jeu.

7•  À l'ouverture d'une table, le premier joueur arrivé choisit son siège. Si deux joueurs ou plus arrivent en même temps et convoitent le même siège, il sera attribué au joueur le plus haut sur la liste. Un joueur impliqué dans une main à une autre table peut faire réserver son siège, le temps de terminer sa main. La direction peut réserver un certain siège pour un joueur présentant un problème de vision ou pour toute autre raison valable.

8•  Dans le but d'éviter une dispute, un superviseur peut décider de débuter une nouvelle table avec un joueur en surplus. Dans un tel cas, la situation sera normalisée dès qu'un joueur quittera la table.

9•  Dans le but de protéger une table active, une relocalisation forcée peut être invoquée, lorsque déjà une autre table de même jeu et limite existe. La liste pour une table relocalisation forcée est maintenue dans le même ordre que la liste d'attente. Un joueur refusant de se rendre à la table principale devra se retirer et ne pourra revenir avant un délai d'une heure.

10•  Un joueur doit jouer à une nouvelle table ou à une table de relocalisation forcée, si sa présence à cette table ramènerait le nombre de sièges vacants à trois ou moins.

11•  Dans les jeux à bouton, un joueur devant se déplacer d'une table à relocalisation forcée vers la table principale peut continuer jusqu'à sa grosse pisse. Il pourra payer une grosse pisse ou attendre pour la grosse pisse. Dans les jeux de style Stud, un tel joueur ne pourra jouer plus d'une main avant de se déplacer.

12•  Un joueur déjà à la table aura préséance sur un nouvel arrivant lorsqu'un siège se libère à sa table. Cependant, aucun changement ne sera permis après que le nouveau joueur se soit assis ou après que les jetons de ce nouveau joueur soient sur la table sauf si ce siège avait déjà été demandé. Pour les joueurs déjà à la table, la préférence va au premier joueur à demander un changement.

13•  Dans tous les jeux à bouton, un joueur réservant un siège à une autre table doit se déplacer immédiatement s'il y a une liste d'attente de deux noms ou plus pour ce siège : ce joueur a droit de jouer une main sur le bouton s'il vient de jouer une pisse. Sinon ce joueur peut jouer jusqu'à sa grosse pisse. Dans un jeu de style Stud, un joueur se déplaçant peut iniquement jouer sa main en cours, si quelqu'un attend son siège ou sinon, une main additionnelle.

14•  Lors d'un bris de table, chaque joueur peut tirer une carte pour déterminer l'assignation de sièges pour une table similaire. Le superviseur tire une carte pour un joueur absent. Si cette carte donne accès à un siège au joueur absent, il lui est accordé un délai jusqu'à sa grosse pisse (ou deux mains d'une joute de type stud) sinon il sera rajouté au haut de la liste d'attente.

3•  Règles générales

L'achat

1•  Au moment d'entrer à une table, un joueur doit acheter des jetons. L'achat minimal pour un jeu avec limite sera de dix fois la mise maximale, à moins de spécifications contraires.

2•  Il est permis de faire un seul achat de moins que le minimum pour une partie. Ajouter de l'argent à sa pile n'est pas considéré comme un achat et peut être fait entre deux mains.

3•  Un joueur transféré d'une table brisée ou à mouvance forcée à une table de même valeur, peut continuer à jouer à cette nouvelle table avec moins que le montant d'achat minimal. Un joueur se déplaçant d'une table à une autre volontairement doit avoir le montant minimal requis de jetons.

 

Maldonnes

1•  Les circonstances suivantes constituent une maldonne, en autant que l'erreur est portée à l'attention du croupier avant que deux joueurs n'aient agi sur leur main. Si deux joueurs ont déjà agi à leur tour, la main doit se joueur jusqu'à sa conclusion, tel qu'expliqué à l'article suivant.

 

    La première ou la deuxième carte a été donnée à l'endroit ou a été exposée suite à une erreur du croupier.
     
    1. Deux ou plusieurs cartes sont exposées par le croupier.
    2. Deux ou plusieurs cartes sont trouvées exposées (à l'envers dans le paquet).
    3. Deux ou plusieurs cartes ont été distribuées au début d'une main.
    4. Un nombre incorrect de cartes a été donné à un joueur, sauf la carte du dessus qui peut être donnée si elle va au joueur approprié.
    5. Une carte a été donnée hors-séquence (hormis une carte exposée qui peut être remplacée par la carte à brûler).
    6. Le bouton était à la mauvaise position
    7. La première carte a été donnée au mauvais siège.
    8. Une ou des cartes ont été données à un siège vacant ou à un joueur qui n'y a pas droit.
    9. Un joueur a été oublié alors qu'il avait droit à des cartes. Ce joueur doit avoir été présent à la table ou avoir déposé une pisse.

 

2•  Le terme action, dans des jeux de style stud, signifie que deux joueurs ou plus ont agi sur leur main après la pisse forcée. Dans les jeux à bouton, le terme action signifie que deux joueurs ont agi après les pisses. Une fois qu'il y a action, il ne peut y avoir de maldonne. La main se joue jusqu'à sa conclusion et aucune somme ne sera remise à un joueur dont la main est déclarée injouable.

 

Mains mortes

1•  Votre main est déclarée morte si :

2•  Vous vous retirez ou vous annoncez que vous vous retirez, lorsque faisant face à une mise ou une relance.

3•  Vous lancez votre main vers les cartes mortes d'une motion vers l'avant, et ce faisant causez l'abandon d'un joueur derrière vous, même si vous ne faites pas face à une mise.

4•  Au stud, faisant face à une mise, vous ramassez vos cartes fermées, tournez vos cartes ouvertes ou mélangez les deux.

5•  La main ne contient pas le nombre réglementaire de cartes pour ce jeu (sauf au stud où une main à laquelle manque la dernière carte peut être jugée valide, ou au lowball ou au draw, où une main avec un nombre insuffisant de cartes avant de re-tirer est vivante).

6•  Vous agissez sur une main contenant un joker dans un jeu qui n'en utilise pas (un joueur qui agit sur une main sans regarder ses cartes cachées en assume la responsabilité).

7•  Vous êtes sur le chrono, faisant face à une mise ou relance et dépassez la limite de temps.

8•  Des cartes jetées dans la défausse peuvent être jugées mortes. Cependant, une main facilement identifiable peut être sortie de la défausse à la discrétion de la maison, dans les meilleurs intérêts du jeu. Nous ferons un effort spécial pour retrouver cette main si elle fut jetée suite à une mauvaise information transmise au joueur.

9•  Des cartes jetées sur celles d'un autre joueur sont mortes, qu'elles soient à l'endroit ou à l'envers.

 

Irrégularités

1•  Dans les jeux à bouton, si l'on découvre que le bouton était placé incorrectement lors de la main précédente, le bouton et les pisses seront corrigés pour la nouvelle main de façon à donner à chaque joueur une opportunité d'avoir toutes les positions lors de cette ronde, autant que possible.

2•  Le joueur doit protéger sa main en tout temps. Elles peuvent être protégées par les mains, un jeton, ou tout autre objet placé sur celles-ci. Il n'aura aucun recours s'il néglige de protéger sa main et qu'elle devient morte ou que le croupier la ramasse accidentellement.

3•  Si une carte avec un dos de couleur différente apparaît lors d'une main, toute l'action est morte et tous les jetons sont retournés aux gageurs respectifs. Si une carte avec un dos de couleur différente est découverte dans la balance du paquet, toute l'action de cette main demeure valide.

4•  Si deux cartes de même sorte et valeur sont trouvées, toute action est annulée et tous les jetons dans la cagnotte sont retournées aux joueurs qui les ont misés, sujet à la prochaine règle.

5•  Un joueur sachant le paquet défectueux doit le signifier. Si un tel joueur tente plutôt de gagner la cagnotte en misant de façon agressive, se sachant protégé en cas de perte, ce joueur pourrait perdre son droit à un remboursement et son argent demeurerait alors dans la cagnotte pour la prochaine main.

6•  S'il reste de l'argent dans la cagnotte suite à une situation telle que précédemment décrite, seul un joueur impliqué dans la main précédente aura droit à des cartes.

7•  Une carte emboîtée (la face à l'envers dans le paquet) sera traitée comme un déchet. Une carte traitée comme un déchet sera remplacée par la prochaine carte dans le paquet, sauf si la prochaine a déjà été donnée face vers le bas et mélangée avec une ou d'autres cartes par le joueur qui l'a reçue. Dans telle éventualité, la carte retirée sera remplacée par la carte suivant la dernière donnée dans cette ronde.

8•  Un joker apparaissant dans un jeu qui n'en utilise pas sera traité comme un déchet. Sa découverte ne cause pas de maldonne. Si le joker est découvert avant que le joueur n'agisse sur sa main, il est remplacé selon la règle précédente. Sinon sa main sera morte.

9•  Si un joueur joue sans regarder ses cartes, il assume la responsabilité d'avoir une carte irrégulière ou non jouable ou un joker.

10•  Une ou deux cartes manquantes du paquet ne rend pas le résultat de la main caduque.

11•  Si, avant le début de la première ronde de mises si le croupier donne une carte additionnelle, elle est retournée au paquet et utilisée comme carte brûlée.

12•  La procédure concernant une carte exposée varie selon la forme de poker et est expliquée dans les sections des jeux appropriés. Une carte exposée par le croupier est considérée exposée. Une carte exposée par un joueur sera jouable. Pour obtenir une décision à savoir si une carte est exposée, un joueur doit demander à ce qu'une telle carte soit considérée comme exposée et remplacée avant de la regarder. Toute carte qui tombe de la table sera considérée exposée.

13•  Si l'erreur du croupier expose une carte, le joueur n'a pas le choix de rejeter ou conserver cette carte. La situation sera régie par les règles qui régissent ce jeu.

14•  Si le joueur échappe une carte sur le plancher, il doit la jouer.

15•  Si le croupier donne prématurément une ou des cartes avant que la ronde de mises ne soit terminée, ces cartes ne seront pas en jeu, même si un joueur qui n'a pas agi décide de se retirer.

 

Mises et relances

1•  L'attente-relance est permise dans tous les jeux sauf certaines formes de lowball.

2•  Lors des joutes sans limite ou de limite-cagnotte, le nombre de relances est illimité.

3•  Au poker à limite, lors d'une cagnotte disputée par trois joueurs ou plus avec des jetons disponibles, ces limites s'appliqueront :

    1. Dans une joute avec trois rondes de gageures ou plus, une mise et trois relances sont permises.
    2. Dans une joute avec deux rondes de gageures, tel le draw et le lowball, une mise et quatre relances sont permises.

4•  Les relances illimitées sont permises lors de rondes de gageures un contre un. Cette règle s'applique uniquement lorsque l'action devient face à face avant que le nombre maximal de relances ne se soit appliqué. Au moment où les relances ont plafonné lors d'une ronde de gageures, il ne peut y avoir de déplafonnement dû à l'abandon d'un joueur qui ramènerait l'action face à face.

5•  Dans les jeux à limite, une gageure tapis de moins de la moitié d'une mise ne rouvre pas la ronde de gageures pour quelque joueur qui a déjà agi et qui est dans la cagnotte. Un joueur faisant face à une mise de moins de la moitié d'une mise pleine peut se retirer, appeler ou compléter la mise. Une mise tapis représentant la moitié ou plus d'une mise pleine sera considérée tel une mise pleine et un joueur pourra se retirer, appeler ou relancer normalement.

6•  Toute mise doit être de valeur au moins égale à la dernière mise ou relance de cette ronde, sauf si un joueur mise tapis.

7•  Le plus petit jeton qui puisse être misé dans un jeu est le plus petit jeton utilisé pour les ante, pisses, commission ou collecte. Des jetons plus petits ne peuvent être utilisés, même en quantité; un joueur désirant les utiliser devra au préalable les changer en jetons appropriés à la caisse. Un joueur misant tapis doit miser tous ses jetons éligibles.

8•  Une déclaration verbale définit votre action et est liante. Si, à votre tour, vous déclarez verbalement votre action de vous retirer, attendre, miser, égaliser ou relancer, vous devez alors le faire.

9•  Taper sur la table avec votre main indique une attente.

10•  Agir délibérément hors position ne sera pas toléré. Un joueur indiquant hors position qu'il attend pourrait ne pas avoir droit de miser ou de relance à son tour. Une déclaration verbale ou une action prise hors position peut devenir liante si aucune action ne survient entre la déclaration et le joueur.

11•  Pour conserver son droit d'agir, un joueur doit demander un temps d'arrêt.  À défaut de se faire avant que trois joueurs n'agissent derrière lui, un joueur peut perdre son droit d'agir. Un joueur ne peut perdre son droit d'agir si quelqu'un devant lui n'a pas agi, seulement s'il n'agit pas lorsque son tour arrive. Ainsi, si vous attendez après quelqu'un dont l'action doit se dérouler avant vous, et que trois joueurs ou plus agissent derrière vous, vous conservez quand même votre privilège d'agir.

12•  Un joueur qui mise ou appelle en poussant des jetons vers la cagnotte est lié par cette action. Cependant, si vous ignorez que la cagnotte a été relancée, vous pouvez retirer ces jetons et reconsidérer votre action, en autant que personne n'a agi derrière vous.

13•  En poker limite, un joueur effectuant une motion vers l'avant avec ses jetons et causant ainsi une action d'un joueur derrière lui peut être obligé à compléter son action.

14•  Les mises étagées sont interdites. De façon à protéger votre droit de relancer, vous devez soit déclarer verbalement votre intention, soit déposer vos jetons d'un seul mouvement dans la cagnotte. Placer une mise pleine plus une demi mise supplémentaire ou plus est considéré identique à annoncer une relance et la relance doit être complétée (ceci ne s'applique pas à l'emploi d'un seul jeton de plus haute valeur).

15•  Si vous déposez un seul jeton de valeur plus grande que la mise, sans annoncer une relance, il est déduit que vous appelez seulement. Exemple : dans une joute 3$-6$, si un joueur mise 6$ et que le suivant dépose un jeton de 25$ sans parler, son action devient un appel du 6$.

16•  Toutes les mises et appels d'un montant erroné à la baisse doivent être ramenés à la hauteur prévue de la table si l'erreur est découverte avant la fin de la ronde de gageures. Ceci inclus des actions telles que miser un trop petit montant de mise forcée, (sauf sur une mise tapis) et miser un montant de basse mise lors d'une ronde de haute mise. Aucun joueur ayant agit ne peut changer un appel pour une relance parce que la grosseur de la mise est changée.

 

Étalement

1•  Un joueur doit montrer toutes ses cartes, face en haut sur la table pour mériter toute portion de la cagnotte.

2•  Les cartes parlent (elle se lisent d'elles mêmes). Le croupier aide à lire les mains mais les joueurs sont responsables de garder leurs mains jusqu'à ce qu'un gagnant soit déclaré. Même si une déclaration verbale de main ne lie pas le joueur, une mauvaise déclaration produite dans le but d'inciter un autre joueur à jeter une main gagnante est contraire à l'éthique et peut résulter en forfait de la cagnotte.

3•  Tout joueur, croupier ou superviseur voyant un nombre inexact de jetons déposés dans la cagnotte ou une erreur sur le point d'être commise dans l'attribution de la cagnotte, a l'obligation morale d'empêcher cette erreur. S'il vous plait, aidez-nous à garder ce genre d'erreur au minimum.

4•  Toutes les mains perdantes seront éliminées par le croupier avant que la cagnotte ne soit attribuée.

5•  Tout joueur ayant reçu une main peut demander à voir toute main qui a été appelée, même si la main de l'adversaire ou la main gagnante a été jetée à la défausse.

6•  Si vous montrez vos cartes à un autre joueur durant ou après la main, tout joueur à la table peut voir ces cartes. Les cartes montrées à un joueur avant la conclusion d'une main, seront montrées uniquement après la main.

7•  Si tout le monde attend (ou est tapis) à la dernière ronde de mises, le joueur ayant agi le premier dévoilera son jeu le premier. S'il y a de l'action sur la dernière ronde de mises, le dernier joueur à avoir agi agressivement, en misant ou en relançant, dévoile sa main le premier. De façon à accélérer le jeu, un joueur avec la meilleure main probable est encouragé à montrer sa main sans délai. S'il y a une cagnotte secondaire, les joueurs impliqués dans celle-ci montrent leur jeu d'abord, puis la cagnotte principale est attribuée.

 

Égalités

1•  Le rang des sortes, de la meilleure à la pire est le suivant : pique, cœur, carreau, trèfle. La sorte ne sert jamais à briser une égalité pour l'attribution d'une cagnotte. La sorte sert à briser une égalité entre des cartes de même valeur au lieu de re-brasser ou re-tirer.

2•  Donner une carte à chaque joueur sert à déterminer des choses tel quel joueur changera de table. Lorsque l'on donne une carte, le croupier débute par le siège à sa gauche, sans égard au bouton. Tirer une carte sert à déterminer des choses comme qui héritera du bouton sur une nouvelle table ou l'ordre des sièges provenant d'une table brisée.

3•  Un jeton impair sera coupé à la plus petit unité utilisée à cette table.

4•  Aucun joueur ne recevra plus d'un jeton impair.

5•  Si deux mains ou plus sont égales un jeton impair sera attribué de la façon suivante :

6•  Dans une joute à bouton, la première main après le bouton, dans le sens des aiguilles d'une montre reçoit le jeton.

7•  Dans une joute de style stud, le jeton impair sera attribué à la plus hautre carte par sorte dans les jeux de haute main et à la plus basse carte par sorte dans les jeux de petite main. Pour faire cette attribution, toutes les cartes serviront et non seulement les cinq constituant les mains des joueurs.

8•  Lors des jeux mixtes (main haute – main basse) la main haute recevra le jeton impair lors d'une égalité entre la haute et la basse. En cas d'égalité entre deux mains hautes ou deux mains basses l'article b s'applique.

9•  Toutes les cagnottes secondaires et la cagnotte principale seront séparées de façon individuelle et non regroupées.

 

4•  Bouton et pisses

Dans les jeux à bouton, un croupier qui ne joue pas s'occupe de donner les cartes. Un disque rond appelé bouton est utilisé pour indiquer quel joueur occupe la position de croupier (siège). Le joueur avec le bouton reçoit ses cartes en dernier et a le dernier droit d'action à toutes les rondes après la première. Le bouton se déplace dans le sens des aiguilles d'une montre après chaque main de façon à ce que chaque joueur occupe toutes les positions de façon rotative. Une ou plusieurs pré-mises (appelées pisses) sont habituellement utilisées de façon à stimuler l'action et à débuter le jeu. Les pisses sont déposées dans la cagnotte avant que le joueur ne reçoive ses cartes. Elles font partie de la mise du joueur, à moins que la structure du jeu ne dicte autrement. Des jetons « morts » ne font pas partie de la mise d'un joueur. Avec deux pisses, la plus petite est mise par le joueur à gauche du bouton et la grosse par le joueur à sa gauche. Avec plus de deux pisses, la petite pisse est normalement mise par le joueur à la gauche du bouton et non par le bouton. L'action est ensuite initiée par le premier joueur à la gauche de la grosse pisse. Pour toutes les rondes de mises subséquentes, l'action débute par le joueur immédiatement à la gauche du bouton, actif dans la main.

 

Règles d'utilisation des pisses

1•  Pour chaque ronde, chaque joueur doit avoir l'occasion de jouer à partir de la position du bouton et de miser les deux pisses. L'une ou l'autre des méthodes suivantes pour déplacer le bouton et les pisses peut être utilisée :

    1. Bouton en mouvement : le bouton avance à chaque main vers le joueur suivant et les pisses s'ajustent en conséquence. Il peut donc y avoir plus d'une grosse pisse.
    2. Bouton mort : la grosse pisse est misée par le joueur qui doit la miser et la petite pisse et le bouton positionnés en conséquence, même si cela signifie que la petite pisse ou le bouton soit positionné devant un siège vide, donnant ainsi le privilège de dernière action à un même joueur deux mains consécutives.

2•  Un joueur qui mise une pisse a l'option de relancer à son premier tour d'action.

3•  En face à face, la petite pisse est misée par le bouton dans les jeux à deux pisses.

4•  Un nouveau joueur arrivant à une table a deux options :

5•  Attendre la grosse pisse

6•  Miser un montant équivalent à la grosse pisse et recevoir immédiatement une main (au lowball, un nouveau joueur doit, soit miser un montant équivalent au double de la grosse pisse ou attendre pour la grosse pisse).

7•  Un nouveau joueur qui choisit de laisser passer le bouton une fois sans pisser n'est pas considéré comme un joueur actif ayant passé une pisse, et doit simplement miser sa grosse pisse pour intégrer le jeu.

8•  Un joueur occupant un siège d'absent est considéré être un nouveau joueur et doit miser une grosse pisse ou attendre pour la grosse pisse.

9•  Un nouveau joueur ne peut entrer entre la grosse pisse et le bouton. Il n'a pas l'option de pisser et doit attendre que le bouton le dépasse.

10•  Lorsque vous misez une grosse pisse pour entrer à la table, cette mise vous sert de mise initiale. À votre tour d'agir, vous avez l'option de relancer.

11•  Un joueur manquant une ou des pisses peut soit miser les pisses qu'il a manquées ou attendre la grosse pisse. S'il choisit de miser le montant total des pisses, un montant égal à la mise minimale sert de mise. La balance est placée au centre, dans la cagnotte et n'est pas partie de sa mise. À son tour d'agir, il conserve l'option de relancer.

12•  Un joueur devant une pisse (parce qu'il l'a manquée) à qui le croupier donne des cartes sans qu'il n'ait pissé ne peut jouer cette main s'il regarde ses cartes avant de pisser et n'a pas encore agi. S'il a agi sur sa main et la joue, déposant de l'argent dans la cagnotte avant que l'erreur ne soit découverte, la main est valide et ce joueur doit déposer ses mises manquées pour la prochaine main.

13•  Un joueur ayant misé son tapis et ayant perdu la main doit combler les pisses non payées pendant qu'il rachetait. Ce joueur ne peut être considéré comme un nouveau joueur.

14•  Ces règles à propos des pisses s'appliquent à une table qui débute :

15•  Tout joueur tirant une carte pour le bouton est considéré actif et doit miser les pisses s'il en a manqué.

16•  Un nouveau joueur ne sera pas obligé de miser une pisse avant que le bouton ne fasse un tour de table complet, en autant que la pisse n'ait pas passé son siège.

17•  Un joueur peut changer de siège sans pénalité, en autant qu'une pisse ne soit pas passée ce siège.

18•  Dans toutes les joutes à pisses multiples, un joueur changeant de siège recevra des cartes à la première main à laquelle il aurait été sensé en recevoir. Par exemple, s'il bouge de deux sièges actifs vers la gauche en s'éloignant de la grosse pisse, il doit attendre deux mains avant de pouvoir recevoir les cartes. S'il se rapproche de la grosse pisse, il n'a pas à manquer de main. S'il ne veut pas manquer de main même s'il s'éloigne de la grosse pisse, il peut miser un montant équivalent à celle-ci et recevoir une main. Exception, au lowball, le joueur doit verser l'équivalent de deux grosses pisses « kill », attendre la prochaine position similaire ou attendre la grosse pisse.

19•  Un joueur qui joue le bouton puis se lève pour changer de siège peut laisser passer les pisses à ce nouveau siège et re-entrer après le bouton sans avoir à miser une pisse.

20•  Une pisse brûlée n'est pas admise au poker à limite sauf dans certaines joutes spécifiques.

 

5•  Hold'em

Au hold'em, les joueurs reçoivent deux cartes fermées qui deviennent leur main personnelle, après quoi s'ensuit une ronde de gageures. Trois cartes sont ensuite retournées simultanément au centre de la table et constituent ce qui s'appelle le « flop ». Une autre ronde de gageures s'ensuit. Les deux cartes suivantes sont retournées une à la fois, entrecoupés par une ronde de gageures. Ces cinq cartes sont communautaires et un joueur peut utiliser n'importe quelle combinaison de cinq cartes pour former sa main. Il peut même utiliser les cinq cartes communautaires et aucune de ses cartes personnelles pour construire sa main. Un bouton est utilisé pour ce jeu. La structure normale de gageures comporte deux pisses mais il est possible de joueur avec une seule pisse, plusieurs pisses, un ante ou toute combinaison de pisses et d'ante.

 

Règles

Ces règles ne traitent que d'irrégularités. Se référer à la section quatre pour les règles à propos du bouton et des pisses.

1•  Si la première carte fermée est exposée, une maldonne en résulte. Le croupier reprend les cartes, les re-brasse et recoupe. Si toute autre carte fermée est exposée suite à une erreur du croupier, la donne continue. La carte exposée ne peut jouer. Après avoir complété la donne, le croupier place cette carte sur le dessus du paquet et elle servira de carte brûlée, avant de retourner le flop. Si plus d'une carte est exposée, cela constitue une maldonne.

2•  Si le flop comprend trop de cartes, il sera re-brassé. Ceci s'applique même s'il est possible de déterminer quelle est la carte de trop.

3•  Si le flop doit être re-brassé parce que les cartes communautaires ont été tournées trop hâtivement, ou parce que trop de cartes ont été retournées, les cartes communautaires sont re-brassées avec le reste du paquet. La carte brûlée reste sur la table. Après la re-brasse, le croupier coupe le paquet et tourne un nouveau flop sans brûler de cartes.

4•  Si le croupier retourne la quatrième carte « appelée tournant » sur la table avant la complétion de l'action sur le flop, cette carte est sortie du jeu pour cette ronde, même si des joueurs subséquents décident de se retirer de l'action. L'action complétée, le croupier brûle et retourne ce qui aurait été la cinquième carte en place de la quatrième. Après cette nouvelle ronde de gageures, le croupier re-brasse le paquet, incluant la carte qui fut sortie du jeu, mais sans inclure les cartes brûlées et les cartes jetées. Le croupier coupe ensuite le paquet et retourne la carte finale sans brûler de carte. Si la cinquième carte est retournée prématurément, la même procédure s'applique.

5•  Si le croupier, par erreur, donne au premier joueur une carte supplémentaire après que tous aient reçu leurs cartes, cette carte sera retournée au paquet et servira de carte brûlée. Si le croupier, par erreur, donne plus d'une carte supplémentaire, cela constitue une maldonne.

6•  Un joueur doit annoncer qu'il joue les cartes communautaires avant de jeter ses cartes sinon il renonce à la cagnotte.

 

6•  Omaha

Le Omaha est similaire au Hold'em. On y utilise un flop de trois cartes, une quatrième puis une cinquième carte communautaire. Chaque joueur reçoit quatre cartes, au lieu de deux pour débuter. Pour former une main, un joueur doit utiliser exactement deux de ses cartes et trois cartes communautaires. Les gageures se déroulent de la même façon qu'au hold'em. À la déclaration finale, le joueur doit dévoiler ses quatre cartes pour se voir attribuer la cagnotte.

 

Règles du Omaha

1•  Toutes les règles du hold'em s'appliquent au Omaha, sauf celle où il est permis de joueur toutes les cartes communautaires, puisque le joueur doit utiliser deux cartes de sa main obligatoirement.

 

7•  Omaha haut-bas

Le jeu du Omaha est souvent joué avec une cagnotte séparée en haute main et en basse main, de valeur de 8 ou mieux. Le joueur doit utiliser n'importe quelle combinaison de deux cartes de sa main et trois cartes communautaires pour la meilleure main haute et une autre ou la même combinaison de deux cartes de sa main et de trois cartes communautaires pour la main basse.

 

Règles pour le Omaha haut-bas

1•  Toutes les règles de Omaha s'appliquent au Omaha haut-bas sauf celle-ci-bas.

2•  Une main éligible comme main basse s'applique à tous les jeux haut-bas, à moins que ce ne soit spécifié différemment. S'il n'y a pas de main qualifiée pour la main basse, la main haute gagne la cagnotte complète.

 

8•  Stud 7 cartes

Le stud 7 cartes se joue avec deux cartes fermées et une carte ouverte distribuées avant la première ronde de gageures, suivie de trois autres cartes ouvertes (avec une ronde de gageures entre chacune). Après l'attribution de la dernière carte fermée, s'ensuit une dernière ronde de gageures. La meilleure main de cinq cartes emporte la cagnotte. Dans tous les jeux à limite fixe, la plus petite mise va pour les deux premières rondes et la plus grosse mise s'applique après les cinquième, sixième et septième cartes. Lorsqu'il y a une paire ouverte à la quatrième carte, tout joueur a l'option de miser la petite ou la plus grosse mise. Changer délibérément l'ordre des cartes ouvertes au stud est inapproprié parce que cela induit les autres joueurs en erreur.

 

Règles du stud 7 cartes

1•  La première ronde de gageures débute avec une mise forcée par le joueur avec la plus petite carte ouverte par suite. Pour les rondes suivantes, l'action est initiée par le joueur avec la meilleure main ouverte. Une égalité est départagée par la position : le joueur ayant reçu ses cartes le premier agit le premier.

2•  Le joueur à la mise forcée a l'option d'ouvrir avec une mise entière.

3•  Augmenter la mise forcée à une mise entière ne constitue pas une relance, mais simplement la complétion d'une mise. Ainsi, lors d'une joute 15$-30$, la plus petite carte ouvre les mises à 5$. Si le joueur suivant complète la mise à 15$, jusqu'à trois relances sont alors permises dans un jeu à trois relances.

4•  Dans tous les jeux à limite fixe, lorsqu'une paire apparaît à la quatrième carte, tout joueur a l'option de miser la limite la plus basse ou la plus haute. Exemple : lors d'une joute 5$-10$, si vous avez une paire ouverte et la meilleure main, vous pouvez miser soit 5$ ou 10$. Si vous miser 5$, tout joueur a l'option d'appeler 5$, de relancer 5$ ou de relancer 10$. Si le joueur à la meilleure main avec une paire décide d'attendre après la quatrième carte, les joueurs suivants auront les mêmes options que celui-ci.

5•  Si votre première ou deuxième carte cachée est accidentellement retournée par le croupier, votre troisième sera cachée. Si vos cartes cachées sont retournées par le croupier, votre main est morte et votre ante vous est retourné. Si la première carte retournée aurait été la carte à mise forcée, l'action débute avec le joueur suivant, à sa gauche. Ce joueur peut se retirer, ouvrir avec la mise forcée ou ouvrir avec une mise pleine (en tournoi, si une carte cachée est retournée par le croupier, cela constitue une maldonne).

6•  Si vous êtes absent de la table lorsque c'est à vous d'agir, vous perdez votre ante et votre mise forcée si cela s'applique. Si vous n'êtes pas revenu à la table au moment où vous devez agir, la main sera morte dès que ce sera votre tour.

7•  Si une main est ainsi abandonnée alors qu'il n'y a pas de mise, ce siège continuera à recevoir des cartes jusqu'à ce que cette main ne soit tuée par une mise.

8•  Si vous êtes tapis sur le ante et que vous recevez la plus basse carte, le joueur à votre gauche est le premier à agir. Il peut abandonner, ouvrir pour la basse mise ou ouvrir pour une mise complète.

9•  Si un joueur erroné est désigné en tant que main basse et qu'il mise, l'action sera corrigée vers le joueur légitime si le joueur suivant n'a pas encore agi. La main basse erronée reprend sa mise et la main basse réelle doit miser. Si le joueur suivant la main erronée a agi, les mises demeurent, l'action continue et la véritable main basse n'a aucune obligation.

10•  Si vous ramassez vos cartes ouvertes sans appeler lorsqu'il y a une mise, cela constitue un abandon et votre main est morte. Cette action n'a pas de signification à la confrontation puisque l'action est terminée; la main est en vie tant qu'elle n'est pas jetée.

11•  Une carte donnée par le croupier qui tombe en bas de la table est en jeu et est traitée comme une carte exposée.

12•  Dans tous les jeux de style stud, le croupier annonce la carte basse, la main haute, les relances et toutes les paires. Il ne doit pas annoncer les chances de couleur ou de suite.

13•  Si le croupier brûle deux cartes pour une ronde ou oublie d'en brûler une, les cartes seront corrigées, si possible, à leur position appropriée. Si cela se produit à la carte cachée finale et qu'un joueur mélange cette carte avec ses autres ou la regarde, il doit conserver cette carte.

14•  Si le croupier brûle et donne une ou plusieurs cartes avant la fin d'un intervalle de gageures, le ou les cartes doivent être éliminées du jeu. À la complétion de la ronde de gageures, une carte additionnelle par joueur actif dans la main sera aussi enlevée du paquet (pour par la suite donner les mêmes cartes aux joueurs qui les auraient reçu n'eut été de l'erreur). Les cartes ainsi retirées sont conservées de côté au cas où le croupier manquerait de cartes par la suite. Si la carte donnée prématurément est la dernière carte cachée et que le joueur l'a regardée ou mélangée, le joueur conserve, et, sur la ronde de gageures en cours (la sixième carte) il ne peut miser ou relancer, puisqu'il connaît déjà ses sept cartes.

15•  S'il n'y a pas assez de cartes pour tous les joueurs, toutes les cartes sont données sauf la dernière, qui est alors mélangée avec les cartes brûlées (et toutes autres cartes retirées comme dans la règle ci-haut). Le croupier mélange alors toutes les cartes restantes, coupe, brûle encore, et donne les dernières cartes cachées, utilisant même la dernière si nécessaire. Si le croupier s'aperçoit qu'il manquera une carte, il ne brûle pas avant le dernier tour et donne toutes les cartes. Si le croupier s'aperçoit qu'il n'y aura pas assez de cartes pour tous les joueurs, il annonce à la table qu'une carte communautaire sera utilisée. Il brûle alors une carte et tourne la suivante au centre de la table, retournée à la face en haut, et cette carte servira à tous les joueurs. Le joueur qui se retrouve avec la meilleure main ouverte en se servant de cette carte initiera alors l'action pour cette dernière ronde.

16•  Un joueur ayant misé tapis devrait recevoir ses cartes cachées la face vers le bas, comme les autres joueurs. Cependant, si sa dernière carte est donnée la face en haut, il doit la conserver et les autres joueurs reçoivent la leur la face en bas.

17•  Si le croupier tourne la dernière carte d'un joueur la face vers le haut, la meilleure main sur la table, utilisant toutes les cartes la face en haut, initie l'action. Les règles suivantes s'appliquent à la distribution des cartes :

  1. S'il reste plus de deux joueurs, tous les joueurs qui demeurent reçoivent leur dernière carte la face en bas. Un joueur qui reçoit sa dernière carte la face en haut a le privilège de se déclarer tapis avant le début de l'action.
  2. Si seulement deux joueurs demeurent et que la dernière carte du premier joueur est retournée par le croupier, la carte de l'autre joueur est donné la face cachée mais la carte du dernier joueur est retournée, celui-ci a l'option de se déclarer tapis.

18•  Toute main de plus de sept cartes est morte. Une main de moins de sept cartes à la confrontation est morte, sauf qu'un joueur à qui il manque la septième carte peut voir sa main acceptée. Cette règle s'appliquera surtout dans le cas d'un joueur novice dont la main est déjà faite après la sixième carte et qui néglige de protéger sa septième. Si le croupier ramasse accidentellement cette dernière carte, la main pourrait être considérée valide.

19•  Un joueur qui appelle une mise même si les cartes ouvertes de son opposant le battent n'a pas droit à un remboursement.

9•  Razz

10•  Stud 7 cartes gros – petit

11•  Lowball

Règlements sont disponibles sur demande

 

12•  Poker à tirage

Il y a deux rondes de gageures, l'une avant le tirage et l'autre après. Le jeu se joue avec un bouton et un ante. Les joueurs à tour de rôle peuvent attendre, ouvrir au minimum ou bien ouvrir en relançant. Après la première ronde de mises, les joueurs ont l'opportunité de tirer des cartes nouvelles en remplacement de celles qu'ils jettent. L'action après le tirage débute par le joueur qui a ouvert les mises ou le joueur qui le suit, selon le sens des aiguilles si l'ouvreur a abandonné. La limite de mise après le tirage est du double de la limite avant le tirage. Certains jeux à tirage permettent à un joueur d'ouvrir avec n'importe quoi; d'autres obligent l'ouvreur à posséder une paire de valets et plus.

 

Règles du poker à tirage

1•  Un maximum d'une mise et de quatre relances sont permises lors de cagnottes à plusieurs joueurs (voir Section 16, discussion #6 à cet effet).

2•  L'attente-relance est permise avant et après le tirage.

3•  Toute carte exposée par le croupier avant le tirage doit être conservée par le joueur.

4•  Une main est constituée de cinq cartes. Avoir moins de cinq cartes pour un joueur autre que le bouton, avant qu'un joueur ait agi sur sa main est une maldonne. Un joueur avec moins de cinq cartes après que l'action ait débuté peut tirer des cartes pour compléter sa main de cinq cartes. Le bouton peut recevoir une cinquième carte même si l'action a débuté. Plus ou moins que cinq cartes après le tirage entraîne la disqualification de la main.

5•  Un joueur peut tirer jusqu'à quatre cartes consécutives. Si un joueur désire tirer cinq nouvelles cartes, il en recevra quatre immédiatement et la cinquième lorsque tous les autres joueurs auront reçu les leurs. Si le dernier joueur désire changer ses cinq cartes, il en recevra quatre, après quoi le croupier brûlera une carte, puis donnera la cinquième carte au joueur (pour explications, voir Section 16, discussion #19).

6•  Un joueur peut recevoir le nombre de cartes qu'il désire tirer, en autant que :

    1. Aucune carte n'a été tirée en réponse à votre demande (incluant la carte brûlée);
    2. Aucun joueur n'a agi, en misant ou demandant des cartes, en se basant sur le nombre de cartes que vous avez demandé.

7•  Si un joueur actif vous demande le nombre de cartes que vous avez tiré, vous devez répondre tant qu'il n'y a pas eu d'action après le tirage et le croupier doit lui aussi répondre. Après toute action suite au tirage, le joueur n'est plus obligé de répondre et le croupier ne peut répondre.

8•  Au tirage, une carte exposée ne peut être conservée. Le tirage est complété pour chaque joueur et ensuite la carte exposée est remplacée.

9•  Une tape sur la table constitue soit une attente ou une déclaration de main pleine qui ne désire pas changer de cartes. Un joueur qui indique une main pleine en tapant sur la table, ignorant que la cagnotte a été relancée, peut quand même agir sur sa main.

10•  Un joueur ne peut changer de siège entre deux mains lorsqu'il y a de multiples antes ou de l'argent forfait dans la cagnotte.

11•  Un joueur peut payer l'ante (simple ou multiple) et recevoir des cartes en tout temps, sauf s'il y a dans la cagnotte de l'argent forfait d'une main précédente dans laquelle il n'était pas impliqué.

12•  Si une cagnotte est ouverte par un joueur tapis jouant uniquement pour les antes, tous les autres joueurs qui appellent doivent miser une pleine mise.

13•  Si vous avez uniquement le montant d'un ante plein et aucun autre jeton sur la table, vous avez le droit de joueur les antes. Si personne n'ouvre et qu'il y a une autre ronde de antes, vous pouvez jouer pour la portion des antes que vous avez couvert, sans miser d'autre argent.

Valets ou mieux

1•  Une paire de valets ou une main supérieure est obligatoire pour ouvrir la cagnotte. Si aucun joueur ne peut ouvrir, le bouton se déplace et chaque joueur doit à nouveau déposer un ante, sauf si la limite d'antes est atteinte. La plupart des joutes acceptent trois mains consécutives avant d'arrêter de collecter des antes.

2•  Si l'ouvreur devait montrer des cartes insuffisantes pour ouvrir avant le tirage, tout autre joueur actif a l'opportunité d'ouvrir la cagnotte. Par contre, tout joueur ayant déjà laissé passer l'opportunité d'ouvrir n'est pas éligible à l'ouvrir. La main du joueur ayant faussement déclaré la cagnotte ouverte est morte et sa mise demeure dans la cagnotte. Toute autre mise déposée par l'ouvreur peut être retirée, en autant que l'action avant le tirage ne soit pas complétée. Si aucun autre joueur ne peut ouvrir, toutes les mises sont retournées aux joueurs, sauf celle de l'ouvreur. Cette première mise et les antes demeurent dans la cagnotte et tous les joueurs impliqués dans cette main ont le droit de participer à la prochaine main après avoir déposé un autre ante.

3•  Tout joueur ayant déclaré la cagnotte ouverte doit prouver sa légitimité avant de pouvoir gagner la cagnotte.

4•  Dans tous les cas, la main se jouera (même si l'ouvreur montre ou déclare une main insuffisante) s'il y a eu une relance, si deux joueurs ou plus ont appelé la mise initiale ou si l'action avant le tirage est terminée.

5•  Un joueur étant tapis pour les antes seulement (ou une partie des antes) peut ouvrir la cagnotte s'il a un jeu suffisant. Si un joueur tapis ouvre une cagnotte avec une fausse déclaration, il perd l'argent de son ou ses antes et ne peut continuer à jouer lors des mains subséquentes jusqu'à ce qu'un joueur ne remporte cette cagnotte. Même en rachetant, il doit attendre que cette cagnotte soit ouverte de façon légale et que la cagnotte soit gagnée avant de réintégrer la partie.

6•  Une fois l'action complétée avant le tirage, l'ouvreur ne peut retirer de mises, que sa main soit légale ou pas.

7•  L'ouvreur pourrait avoir la permission de reprendre une carte discartée pour prouver la légitimité de sa main, à la discrétion de la maison.

8•  Tout joueur peut demander que l'ouvreur conserve sa main et la montre après que le gagnant de la main soit déterminé et la cagnotte accordée.

9•  Un joueur peut séparer ses cartes d'ouverture mais doit déclarer qu'il sépare ses ouvreurs et placer ses discartes sous un jeton, pour qu'elles soient révélées par le croupier à la fin de la main. Un joueur déclarant qu'il sépare ses ouvreurs mais il est prouvé par la suite que ceux-ci n'était pas adéquats, perd la cagnotte.

10•  Un joueur qui ne sépare pas ses ouvreurs, conserve ses ouvreurs. S'il débute avec l'as, joker, roi, dame de pique et dix de trèfle, il ne sépare pas s'il jette son dix de trèfle. Il brise une suite pour tirer une suite de couleur royale, et, ce faisant, conserve une paire d'as (as et joker) pour ouvrir.

11•  Après le tirage, un joueur appelant la gageure de l'ouvreur et ne pouvant pas battre l'ouverture n'aura pas droit à un remboursement.

Le joker

1•  Les joueurs seront avisés de l'utilisation ou non d'un joker.

2•  Le joker peut servir uniquement en tant qu'as ou pour compléter une suite ou une couleur. Ce n'est donc pas vraiment une carte frimée.

3•  Si le joker est utilisé pour compléter une couleur, il sera considéré comme la plus haute carte de cette couleur non présente dans la main.

4•  Cinq as est la meilleure main possible (quatre as et un joker).

 

13•  Cagnottes Kill

14•  Sans limite et limite cagnotte

Une structure de mises sans limite ou limite cagnotte donne à un jeu un caractère différent du poker à limite fixe, et requiert des règles différentes dans plusieurs cas. Toutes les règles de limite fixe s'appliquent au sans limite et au limite cagnotte, sauf ce qui est spécifié dans cette section. Sans limite signifie que le montant de toute gageure est limité uniquement par le montant sur la table devant le joueur (son tapis), donc, un joueur peut miser n'importe quelle partie de son tapis ou tout son tapis en tout temps. Les règles de sans limite s'appliquent aussi à la limite cagnotte, sauf qu'une mise ne peut dépasser le montant déjà dans la cagnotte.

Règles de sans limite

1•  Le nombre de relances lors de toutes les rondes de gageures est illimité.

2•  Toutes les mises doivent être au moins égales au montant minimal de la grosse pisse, sauf si un joueur mise son tapis.

3•  Les relances doivent toujours être égales ou plus grandes que la mise ou relance précédente dans cette ronde de gageures, sauf pour une gageure tapis. Un joueur ayant déjà attendu ou appelé ne peut par après relancer une mise tapis qui serait moins de la pleine valeur de la dernière mise ou relance. ( La règle de demi mise pour continuer les mises ne s'applique qu'au poker limite).

Exemple : Le joueur A mise 100$ et le joueur B relance de 100$, portant la gageure à 200$.Si le joueur C va tapis pour un total de moins de 300$ (moins qu'une relance pleine de 100$), et que le joueur A appelle, alors le joueur B ne peut relancer, parce que la relance de C n'était pas complète (le joueur A aurait pu relancer parce que le joueur B avait relancé).

4•  Une gageure n'est pas liante avant que les jetons ne soient déposés dans la cagnotte, sauf si le joueur a fait une déclaration verbale d'agir.

5•  Si le montant misé est différent du montant déclaré, la mise sera ajustée selon la déclaration verbale du joueur.

6•  Si une mise est incomplète à cause d'une erreur de calcul, cette mise doit être complétée, même si elle est déjà battue à la confrontation.

7•  Parce que le montant de mises au poker à hautes mises offre beaucoup de variances, un joueur ayant agi selon une mauvaise information sur le montant misé a besoin d'être protégé. Le joueur misant ne devrait pas montrer sa main à la confrontation finale sans s'assurer que le montant déposé dans la cagnotte par celui qui appelle semble correct, ou qu'il semble évident que le joueur qui appelle comprend bien le montant à appeler. Le superviseur aura beaucoup de latitude quand il aura à prendre une décision de un tel cas. Une jurisprudence possible dans un tel cas serait de refuser toute plainte de malentendu si un joueur a appelé 80% du montant exact ou plus. Exemple : à la fin, un joueur dépose un jeton de 500$ dans la cagnotte et dit à voix basse, « quatre cent ». Son adversaire déclare qu'il appelle et dépose un jeton de 100$.Le joueur ayant misé dévoile immédiatement son jeu. Le croupier dit alors que le miseur a déclaré quatre cent. Le joueur appelant dit alors »oh! je pensais qu'il avait dit cent ». Dans un tel cas, la décision recommandée normalement est que le joueur misant a l'obligation de garder sa main cachée puisque l'appel de sa mise était de toute évidence à court et que l'appel peut être retiré. Il est à noter que le caractère des joueurs impliqués peut être pris en considération. (Malheureusement, certaines situations se produisent au poker à hautes mises qui sont moins simples à départager).
 

8•  Un joueur qui déclare « relance » peut aller de son tapis vers la cagnotte plus d'une fois. La mise est considérée complète lorsque ses deux mains se reposent hors de la zone de la cagnotte. Cette règle existe parce qu'à l'occasion en sans limite, un joueur doit déplacer un nombre important de jetons vers la cagnotte.

9•  Une mise d'un seul jeton ou billet sans commentaire constitue une mise de son plein montant. Par contre, un joueur agissant sur une gageure précédente avec un jeton ou billet de valeur plus grande, est considéré comme ayant appelé la gageure seulement, sauf s'il déclare verbalement une relance. (Ceci inclus agir sur la mise forcée de la grosse pisse).

10•  Si un joueur essaye de miser ou relancer moins du montant minimal requis et qu'il a encore des jetons ou billets, la gageure doit être complétée au montant requis. (Ceci ne s'applique pas à un joueur qui dépose trop de jetons en appelant une gageure, sans le faire exprès.). La gageure est alors ramenée au montant régulier seulement, sans augmentation.

11•  Il peut être requis que toutes les gageures soient faites avec les mêmes dénominations de jetons que ceux qui servent pour la plus petite mise forcée, même si des jetons de plus petite dénomination servent dans la structure des pisses. En de tels cas, les plus petits jetons ne peuvent jouer, sauf en quantité, même sur une gageure tapis.

12•  Lors des joutes hors-tournois, une brûlure de pisse optionnelle est admise. Le joueur qui brûle obtient la dernière option lors de la première ronde de mises et a le droit de relancer. Pour brûler, un joueur doit être assis à la gauche immédiate de la grosse pisse, et doit déposer un montant égal au double de la grosse pisse.

13•  Dans toutes les joutes sans limite ou limite de cagnotte, la maison a le privilège d'imposer une limite de temps maximale pour qu'un joueur agisse sur sa main. À la demande d'un joueur, un chrono peut être mis en marche par le croupier, sur instruction d'un superviseur. Un joueur sous le chrono dispose d'une minute additionnelle pour agir sur sa main. Après ce délai, le joueur reçoit un dix secondes additionnel pour agir, après quoi sa main est déclarée morte s'il n'a pas agi.

14•  La maison n'endosse pas les ententes ou « assurances » entre joueurs. La maison n'interviendra pas dans les conflits engendrés par de telles gageures et la cagnotte sera attribuée à la meilleure main. On demande aux joueurs de ne pas tenir de tels paris parallèles de toute sorte que ce soit. Les joueurs peuvent s'entendre pour brasser en double (ou en triple) lorsqu'un joueur est tapis. Brasser en double signifie que la cagnotte est divisée en deux, chaque portion recevant des cartes séparément.

 

Règles de limite cagnotte

1•  Si une mise excède la taille de la cagnotte, le surplus sera remis au joueur ayant misé aussi tôt que possible, et le montant sera ramené au maximum alloué.

2•  Le croupier ou n'importe quel joueur dans la partie peut et devrait attirer l'attention sur une mise qui semble dépasser la limite de la cagnotte (ceci s'applique aussi à une cagnotte à deux joueurs). La mise de trop grande valeur peut être corrigée en tout temps jusqu'à ce que tous les joueurs aient agi sur celle-ci.

3•  Si une mise excessive est demeurée un certain temps avec un joueur essayant de décider de son action sur cette mise, cette personne a eu à agir sur une mise qu'elle pensait être d'une certaine taille. Si le joueur décide d'appeler ou de relancer, et qu'ensuite on porte à l'attention que cette mise n'était pas conforme, le superviseur pourrait décider que la mise excessive doit demeure telle quelle (spécialement si la personne qui veut réduire ce montant est la même qui l'a misé).

4•  Le montant maximal de relance équivaut au montant dans la cagnotte après que le joueur ait appelé. Donc, si la cagnotte contient 100$, et qu'un joueur mise 50$, le joueur suivant peut appeler le 50$, puis relancer de 200$, pour une mise totale de 250$.

5•  Lors des joutes de limite cagnotte, il est conseillé d'arrondir la grosseur de la cagnotte vers le haut pour accélérer le jeu. On traite donc tout montant inégal comme étant le montant arrondi le plus proche vers le haut. Par exemple, si la cagnotte est comptée par tranches de 25$, alors une cagnotte de 80$ sera considérée comme une cagnotte de 100$.

6•  Au hold' em ou Omaha cagnotte limite, plusieurs joutes considèrent la petite pisse comme si elle était de la même grosseur que la grosse pisse lorsqu'ils calculent la taille de la cagnotte. Dans une telle structure, un joueur peut ouvrir les mises pour un maximum de quatre fois la grosse pisse. Par exemple, si les pisses sont de 5$ et 10$, un joueur peut ouvrir avec une relance à 40$. L'échelle d'options est soit d'ouvrir en appelant à 10$, ou de relancer par incréments de 5$ à n'importe quel montant entre 20$ et 40$. Les joueurs suivants agissent aussi en traitant ce 5$ comme un 10$, jusqu'à ce que le joueur avec la grosse pisse ait fini d'agir lors de la première ronde de gageures.

7•  En limite cagnotte, si un jeton ou un billet plus grand que la cagnotte est misé sans commentaire, cette action est considérée comme une mise de la grosseur de la cagnotte.

 

15•  Tournois

En participant à tout tournoi, un joueur accepte de suivre ses règles et de se comporter de façon courtoise. Un joueur dérogeant à ceci peut être averti oralement, suspendu pendant une durée de temps spécifique, ou disqualifié du tournoi. Les jetons d'un joueur disqualifié seront retirés du tournoi par le directeur.

1•  Autant que possible, toutes les règles seront les mêmes que pour les joutes régulières.

2•  Les sièges initiaux sont attribués par tirage ou par assignation.(pour un satellite à simple table, des cartes pour déterminer les sièges peuvent être laissées la face vers le haut pour que les joueurs arrivant de bonne heure puissent choisir leur place, puisque le bouton est attribué au hasard).

3•  Un changement de siège est interdit après le début du tournoi, sauf sur assignation par le directeur du tournoi

4•  Le montant approprié de jetons sera placé sur la table face à chaque siège payé au début du tournoi, que le joueur soit présent ou non. Les joueurs absents recevront des cartes et payeront à leur tour tous les montants nécessaires.

5•  Si un inscrit ayant payé est absent au début du tournoi, un effort sera déployé pour trouver et contacter ce joueur. Si le joueur demande que ses jetons soient laissés à sa place jusqu'à son arrivée, ce sera fait. Si un joueur ne peut être contacté, ses jetons seront retirés du jeu à la discrétion du directeur du tournoi, à n'importe quel moment après le début d'un nouveau niveau de mises, ou après un délai de trente minutes, au premier de ces moments.

6•  Un montant approprié de jetons peut être déposé devant un siège vide, pour accommoder des joueurs en retard (de façon à ce que les montants de pisses dus soient payés). Un siège invendu verra ces jetons retirés à un moment laissé à la discrétion du directeur.

7•  Les limites et pisses sont augmentées à des intervalles réguliers prévus à l'avance.

8•  Lorsqu'il y a un signal désignant la fin d'un niveau de mises, le nouveau niveau débutera à la prochaine main. Une brasse débute au premier brassage de cartes.

9•  La plus petite dénomination de jetons sera retirée lorsqu'elle ne sera plus utilisée. Tous les jetons de petite dénomination en quantité suffisante seront remplacés directement. La méthode utilisée pour le retrait d'un nombre insuffisant de petits jetons consiste à donner une carte par jeton excédentaire. Ces cartes seront données dans le sens des aiguilles à partir du siége un, chaque joueur recevant toutes ses cartes avant le joueur suivant. Le joueur avec la plus haute carte par suite reçoit assez de jetons pour pouvoir les échanger par un jeton de valeur plus haute, le joueur avec la prochaine plus haute carte aussi, et ainsi de suite, jusqu'à ce qu'il ne reste plus de petits jetons.

10•  Un joueur absent reçoit toujours une main, et on déposera pour lui toutes les pisses, antes, et mise forcée.

11•  Un joueur doit être présent à la table pour arrêter l'action en demandant un temps d'arrêt.

12•  Si un joueur est absent alors que c'est à son tour d'agir, sa main est morte. Ceci inclus la situation où un joueur sur sa grosse pisse n'est pas présent pour agir, puisqu'un joueur absent ne peut se prévaloir de son option de relancer.

13•  Au fur et à mesure que les joueurs sont éliminés, les tables sont brisées dans un ordre pré-établi, en ré-assignant les joueurs de leur table brisée vers des sièges vides sur d'autres tables.

14•  Le nombre de joueurs à chaque table sera gardé raisonnablement balancé en transférant des joueurs d'une table à une autre selon le besoin. Avec plus de six tables, la balance sera maintenue à deux joueurs près. Avec six tables ou moins, elle sera maintenue au joueur près.

15•  Pour tous les évènements, les sièges seront re-tirés lorsque le tournoi sera rendu à trois tables, deux tables, et une seule. Re-tirer à trois tables n'est pas nécessaire lors de tournois à quatre ou cinq tables.

16•  Un joueur se déclarant tapis qui perds la main, et ensuite découvre un ou des jetons qui étaient cachés, ne peut bénéficier de ceci. Ce joueur est éliminé du tournoi si son adversaire avait plus de jetons que lui (un rachat est permis dans les cas applicables). S'il n'y a pas eu d'autre main de commencée, le directeur peut allouer ce (ces) jetons au gagnant de la main, si c'est ce qui serait arrivé de façon évidente si les jetons avaient étés visibles. Si la prochaine main est débutée, les jetons découverts sont alors retirés du tournoi.

17•  Si un joueur n'a pas assez de jetons pour une pisse ou une mise forcée, ce joueur a droit à la partie proportionnelle de l'action pour les jetons qu'il a misé. Un joueur qui dépose une petite pisse incomplète et qui gagne, n'a pas à compléter sa petite pisse.

18•  Tous les joueurs éliminés doivent quitter leur siège immédiatement après leur élimination de l'événement.

19•  Montrer des cartes d'une main vivante pendant l'action blesse les droits des autres joueurs encore dans le tournoi qui souhaitent voir un adversaire éliminé. Un joueur ne peut montrer aucune carte pendant une main (à moins qu'il ne reste que deux joueurs dans le tournoi). Si un joueur montre intentionnellement une carte, sa main pourrait être jugée morte et le joueur pénalisé.

20•  Une conduite inappropriée tel que lancer des cartes en dehors de la table peut être punie avec une pénalité telle que de ne pas pouvoir jouer pendant une période de temps. Une infraction grave, comme une conduite abusive ou dérangeante, peut être punie par une éviction du tournoi.

21•  Le paquet de cartes ne peut être changé sur demande d'un joueur. Le paquet est changé au changement de croupier, sauf si le paquet contient une ou des cartes endommagées.

22•  Dans tous les tournois utilisant un bouton, sa position de départ sera déterminée en donnant une carte à chacun, pour établir la plus grosse carte.

23•  Le bouton demeurera en position jusqu'à ce que les pisses soient misées. Les joueurs doivent miser toutes les pisses à chaque ronde. À cause de cela, le bouton peut demeurer devant le même joueur deux mains consécutives (voir la section 16- explications à ce sujet).

24•  Les nouveaux joueurs reçoivent une main immédiatement, sauf s'ils arrivent au siège de la petite pisse ou du bouton. Dans ces deux cas, ils doivent attendre que le bouton les passe.

25•  En jeu un contre un avec deux pisses, la petite pisse est toujours sur le bouton.

26•  Au stud, si une carte fermée de la première main est tournée ouverte, une maldonne est appelée.

27•  Si un joueur annonce son intention de racheter avant que les cartes ne soient données, ce joueur doit racheter.

28•  Toutes les mains seront retournées vers le haut lorsqu'un ou des joueurs sont tapis et que l'action est terminée.

29•  Si deux joueurs ou plus sont éliminés pendant la même main, le joueur avec le plus d'argent au début de la main termine le tournoi en avant de ou des autres joueurs pour ce qui est de la position pour les points ou récompenses.

30•  La maison n'a pas à intervenir à propos de transactions privées, mises à coté, ou ententes de redistribution des bourses entre joueurs.

31•  Les ententes privées entre les joueurs restants lors d'un événement à propos de la distribution des prix ne sont pas encouragées (cependant, si une telle entente survient, le directeur a l'option de s'assurer que celle-ci se matérialise en payant les montants appropriés). Toute entente privée qui exclut un ou plusieurs joueurs encore actifs est inappropriée par définition.

32•  Un tournoi doit se dérouler jusqu'à sa complétion. Une entente privée pour retirer la bourse de l'enjeu de la compétition est contraire à l'éthique.

33•  La direction se réserve le droit de canceller tout événement ou de le modifier de façon équitable pour les joueurs.

 

16•  explications

1•  Le seul endroit dans ces règlements où l'on mentionne une alternative ailleurs que dans cette section, est à propos de la méthode de placement du bouton et des pisses. Cette règle, (la première de la section 4 ), est répétée ci-bas pour la convenance.

« Pour chaque ronde, chaque joueur participant doit avoir l'opportunité d'avoir le bouton et doit remplir ses obligations vis-à-vis les pisses. N'importe laquelle des deux façons suivantes peut être choisie pour cela.

  1. a•  bouton mobile - Le bouton se déplace toujours vers le prochain joueur et les pisses sont ajustés en conséquence. Il peut y avoir plus de un gros pisse.
  2. b•  Bouton mort - Le gros pisse est assumé par le joueur qui doit normalement l'assumer, et le petit pisse et le bouton sont déplacés en conséquence, même si ça signifie que le petit pisse et/ou le bouton peuvent être assignés à un siège vacant, donnant à un joueur le privilège de dernière action sur deux mains consécutives. »

La tradition y est pour beaucoup dans le fait que ces deux méthodes sont utilisées de façon courante, mais aucune des deux n'est supérieure à l'autre dans toutes les circonstances. Le bouton mobile assure qu'aucun joueur n'a l'avantage de dernière action lors de deux mains consécutives dans une ronde(avantage énorme en pot limite ou en sans limite). Par contre, un joueur peut avoir à miser un pisse alors qu'il se trouve sur le bouton, ce qui est plus avantageux que de miser un pisse devant le bouton.Le bouton mobile crée une situation où deux gros pisses peuvent être misés sur une main, ce qui accélère l'action. En tournoi, cette accélération peut devenir indésirable, par exemple lorsque les mains sont données main par main, pour balancer le jeu entre les deux dernières tables. Un établissement peut donc décider d'adopter l'une ou l'autre de ces méthodes, ou d'ajuster selon le genre de jeu et de situation.

2•  Les règles gérant la rectification d'une situation au hold'em où le croupier a tourné le flop ou une autre carte commune avant que l'action de cette ronde ne soit terminée est inférieure, parce que le croupier a instruction de ne pas brûler de carte sur une donne de remplacement. Étant donné l'universalité de cette règle, nous n'avons aucun autre choix que de l'insérer ici. Cependant, à un certain point, il serait bon pour le poker que les instances supérieures se réunissent et décident d'utiliser une meilleure règle . Voici les règles en question, règles 3 et 4 de la section 5- Hold'em.

« Si le flop doit être re-brassé parce que les cartes communautaires ont été tournées trop hâtivement, ou parce que trop de cartes ont été retournées, les cartes communautaires seront re-brassées avec le reste du paquet. La carte brûlée reste sur la table. Après la re-brasse, le croupier coupe le paquet et tourne un nouveau flop sans brûler de carte.

« Si le croupier retourne la quatrième carte, appelée tournant, sur la table avant la complétion de l'action sur le flop, cette carte est sortie du jeu pour cette ronde, même si des joueurs subséquents décident de se retirer de l'action. L'action complétée, le croupier brûle et retourne ce qui aurait été la cinquième carte en place de la quatrième. Après cette nouvelle ronde de gageures, le croupier re-brasse le paquet, incluant la carte qui fut sortie du jeu, mais sans inclure les cartes brûlées et les cartes jetées. Le croupier coupe ensuite le paquet et retourne la carte finale sans brûler de carte. Si la cinquième carte est retournée prématurément, la même procédure s'applique. »

La portion de cette règle disant que le croupier ne doit pas brûler de carte sur une re brasse est mal conçue. Il estbeaucoup plus difficile pour un croupier de contrôler la carte à venir s'il doit brûler une carte. La phrase applicable dans cette règle devrait lire : « Le croupier coupe alors le paquet, brûle une carte, et tourne la carte finale ».

3•  La règle sept, de la section 4 sur l'utilisation du bouton et des pisses dit : «  Un nouveau joueur ne peut entrer entre la grosse pisse et le bouton. Il n'a pas l'option de pisser et doit attendre que le bouton le dépasse. » Cette règle est de pratique courante, mais il est préférable de permettre à un nouveau joueur ou à un joueur qui revient à une table d'intégrer dès que possible, en ajustant ses pisses ( si les croupiers sont formés pour une telle éventualité ), parce que ça permet à des joueurs impatients d'entrer en action plus rapidement.

4•  La majorité des règles disent qu'à l'étalement, une main est morte si elle ne contient pas le bon nombre de cartes pour ce jeu. Cette règle est trop sévère pour le Stud. Un joueur inexpérimenté à l'occasion ne porte pas assez attention à sa septième carte lorsqu'il a une main énorme, par exemple une couleur ou une main pleine ( mains où une amélioration souvent est inutile) et néglige de protéger cette dernière carte. Si le croupier, par erreur, jette cette dernière carte que le joueur a négligé de protéger, la règle devrait permettre au responsable de plancher de déclarer cette main vivante. De là la règle 18 de la section 8, sur le Stud.

5•  Ce set de règles requiert que toute somme d'argent soit convertie en jetons. Dans certains salles de poker, cela peut devenir inapproprié pour de multiples raisons. À ce moment, les salles de poker devraient uniquement permettre l'usage de billets de cent dollars.

6•  La plupart des livres de règles se basent sur les pratiques usuelles en vigueur en Californie quant aux cagnottes à multiples joueurs au poker à limite, allouant une mise et six relances pour le « lowball » et le poker « à tirage ». Le nombre admissible selon ce set de règles est établi à une mise et quatre relances parce que ceci réduit le risque de collusion entre joueurs et que plus de quatre relances sont rarement nécessaires pour définir la force de deux mains lorsqu'un autre joueur appelle.

7•  Inutile

8•  Inutile

9•  Au lowball et au poker à tirage, certains livres de règles permettent à un joueur de tirer cinq cartes consécutives. La règle employée ici et qui empêche une telle pratique, rend la tricherie difficile. Notre règle #10 au lowball et notre règle #5 au tirage dit : « un joueur peut recevoir jusqu'à quatre cartes consécutives. Si un joueur désire cinq nouvelles cartes, quatre lui sont octroyées immédiatement, et la cinquième après que les autres joueurs aient reçus leurs cartes. Si le dernier joueur désire tirer cinq cartes, il en reçoit quatre immédiatement, puis une carte est brûlée avant que le joueur reçoive une cinquième carte. »

10•  En tournoi, il existe deux façons de traiter les joueurs absents. Notre règle #11 dans la section 15-Tournois, dit : » Si vous n'êtes pas présents au moment où ça devient votre tour d'agir, votre main est morte. Ceci inclus les situations où un joueur sur le gros pisse est absent de la table au moment où il doit agir, puisque ce joueur ne peut exercer son droit de relancer ». Ceci accélère le jeu, et aussi protège un joueur contre la possibilité de se retrouver dans une situation où il pense être tapis contre un seul joueur à qui il reste peu de jetons, et un joueur absent revient à la table à temps pour participer à la main. L 'alternative est : »Si un joueur est absent, sa main ne sera pas morte tant qu'elle ne sera pas confrontée à une mise. La main d'un joueur absent sera morte à la déclaration finale. » Cette règle alloue le maximum de temps à un joueur absent pour revenir et jouer sa main.
 

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