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Les règles de poker de Robert Ciaffone
Troisième version
Ces règles, connues sous le nom de
Robert's rules, ont étés traduites en Avril 2005 par Yves
Bouchard, directeur technique de la compagnie
Les pros du Poker.com. Comme l'original anglais, ces règles sont
déjà en application dans plusieurs casinos et salles de
poker dans le monde.
Le but de cette traduction est de
permettre à tous les opérateurs et joueurs de poker d'avoir
enfin accès à une version dans leur propre langue, pour le
bien du poker.
Ce livre de règlements peut être copié ou
téléchargé par n'importe quelle personne, en autant que ce
ne soit pas fait dans le but de le vendre. Aucune permission
n'est nécessaire.
Table des matières
1.Conduite appropriée
Code de conduite
Éthique du Poker
Usage de tabac
2.Politique de la maison
Prise de décision
Procédures
Assignation de sièges
3.Règles générales
L'achat
Maldonnes
Mains mortes
Irrégularités
Mises et relances
Étalement
Égalités
4.Bouton et pisses
Règles d'utilisation des pisses
5.Hold'em
Règles
6.Omaha
Règles du Omaha
7.Omaha haut-bas
Règles pour le Omaha haut-bas
8.Stud 7 cartes
Règles du stud 7 cartes
9.Razz
10.Stud 7 cartes gros – petit
11.Lowball
Règlements sont disponibles sur demande
12.Poker à tirage
Règles du poker à tirage
Valets ou mieux
Le joker
13.Cagnottes Kill
14.Sans limite et limite cagnotte
Règles de sans limite
Règles de limite cagnotte
15.Tournois
16.explications
La direction tentera de créer et de
maintenir un environnement plaisant pour tous, clients et
employés, mais n'est pas responsable de la conduite de
quelque joueur que ce soit. Nous avons établi un code de
conduite et nous nous réservons le droit d'interdire l'accès
à notre salle à tout client qui le viole. Les actions
suivantes ne sont pas permises :
1• Collusion avec un autre joueur ou tout autre forme de
tricherie.
2• Intimider ou menacer, verbalement ou physiquement, tout
client ou employé.
3• Employer un langage vulgaire ou obscène.
4• Créer un dérangement en argumentant, criant ou en
faisant du bruit de façon excessive.
5• Lancer, déchirer, plier ou marquer des cartes.
6• Détruire ou endommager la propriété.
7• Faire usage de cellulaire à la table.
8• Porter une arme
Les actions suivantes sont inappropriées
et matière à réprimande, suspension ou exclusion :
1• Agir délibérément avant son tour.
2• Éclabousser délibérément des jetons dans la cagnotte.
3• S'entendre pour ne pas miser alors qu'un troisième
joueur est tapis.
4• Lire une main pour un autre joueur à la déclaration
finale avant qu'elle ne soit retournée, la face en haut sur
la table.
5• Dire à quelqu'un de tourner une main la face en haut à
la déclaration finale.
6• Dévoiler le contenu d'une main vivante, lors d'une
cagnotte à plusieurs joueurs, avant la fin des gageures.
7• Retarder indûment l'action à une table.
8• Discarter délibérément des mains en les expédiant
ailleurs que vers l'endroit de discarte. Les cartes
devraient être délaissés avec trajectoire basse et vitesse
modérée (pas vers les mains du croupier ou son cabaret).
9• Établir des piles de jetons de façon à nuire à la donne
des cartes dû à la vision de celles-ci.
10• User de déclaration ou poser des gestes ou des actions
susceptibles d'influencer de façon incorrecte le déroulement
d'une main, en étant ou sans être impliqué dans la main.
Usage de tabac
Il est interdit de fumer
au club, les règles listés ci-bas ne s'appliquent donc pas
dans nos locaux.
Ce règlement s'applique si la
maison permet de fumer à la table.
1• Les sièges de chaque côté du croupier sont considérés
non-fumeurs.
2• Personne ne peut fumer de cigares ou pipes.
3• Un spectateur ou un invité ne peut fumer.
1• La direction se réserve le droit de
rendre des décisions dans un souci d'équité, même si une
interprétation stricte des règlements pouvait indiquer une
décision différente.
2• Les décisions du superviseur de quart sont finales.
3• Le temps approprié pour signaler une erreur ou une
irrégularité est dès qu'elle survient ou est remarquée. Tout
délai peut affecter la décision.
4• Si une erreur d'interprétation de règlement ou une
mauvaise décision est rendue de bonne foi par un employé, il
ne peut y avoir de recours contre la maison.
5• Une décision peut être rendue concernant une cagnotte
si elle a été demandée avant le début de la prochaine main
(ou avant que la table ne ferme). Autrement, le résultat de
la main demeure. La prochaine main débute au premier
entrelacement des cartes.
6• Si une cagnotte a été incorrectement attribuée et
mélangée avec des jetons non impliqués dans la cagnotte, à
l'intérieur du règlement précèdent, la direction déterminera
la valeur de la cagnotte en reconstituant les gageures, et
transfèrera cet argent au joueur approprié.
7• Pour ne pas retarder indûment le jeu, il se peut que
l'on reprenne l'action sur une table même si une décision
n'a pas été prise. Ce délai permettrait de vérifier l'action
aux caméras de surveillance, de laisser au superviseur de
quart de rendre une décision ou pour toute autre raison
valable. Dans cette circonstance, une portion ou la totalité
de la cagnotte peut être temporairement conservée par la
maison, en attendant la décision.
8• La même action peut avoir une signification
différente, selon qui agit. L'intention possible du joueur
en infraction sera donc prise en considération; certains de
ces facteurs sont l'expérience de Poker du joueur et son
dossier préalable.
1• La direction décidera de l'ouverture
et fermeture de toute table.
2• Les loyers (frais de location de sièges) sont payés à
l'avance, à toutes les tables de location, le croupier doit
recevoir les loyers de tous les joueurs avant de donner la
première main. Un joueur désirant ne pas payer de loyer peut
jouer une main de courtoisie au stud et peut jouer jusqu'à
la pisse dans des jeux à bouton, en autant que personne
n'attend pour cette table. S'il y a plus d'une personne sur
la liste d'attente pour cette table lors de la collection du
loyer, tous doivent payer. Un nouveau joueur n'a pas à payer
s'il n'y a pas de liste ou s'il n'y a qu'une personne sur la
liste.
3• À moins d'indication contraire, l'argent comptant est
interdit sur la table. Tout argent devrait être changé en
jetons pour pouvoir jouer. Si un joueur semble ignorer cette
règle et désire continuer à joueur une main avec de
l'argent, le croupier peut le laisser finir la main avec de
l'argent, si aucun joueur ne s'objecte. Le croupier changera
alors la balance de son argent en jetons après la fin de la
main. NDLR : règle générale, les billets de 100$ et toute
autre dénomination jugée utile par la maison seront
acceptables sur la table.
4• La maison ne sera pas responsable pour toute perte de
jetons laissés sur la table durant l'absence d'un joueur,
même si la maison fera tout son possible pour protéger tous
les clients du mieux possible.
5• Tous les jeux sont joués avec l'argent sur la table,
sauf dans un cas d'avance, tel que stipulé au prochain
règlement. Tous les jetons et l'argent doivent être
clairement visibles pour tous. Les jetons peuvent être
retirés de la table pour raison de sécurité lorsqu'un joueur
s'absente, mais doit être remis complètement en jeu à son
retour. Un joueur revenant à la même table moins d'une heure
après son départ doit racheter une somme égale à ce qu'il a
retiré de la table à son départ.
6• Jouer avec une « avance » est permis à la hauteur du
montant de jetons achetés, dans l'attente de ceux-ci. Le
montant impliqué doit être annoncé à la table, sinon ce
montant sera l'équivalent du montant d'achat minimal de la
table.
7• Jouer à partir de jetons dans un étui à jetons (rack)
n'est pas permis.
8• Une seule personne peut jouer une main.
9• Personne ne peut jouer les jetons d'un autre joueur.
10• Une permission est requise avant de prendre place à
une table.
11• Jouer sur un siège d'absent requiert la permission
d'un superviseur. Celle du joueur absent n'est pas
nécessaire.
12• Remettre des mises (retourner ou sortir de la
cagnotte) est interdit.
13• Fournir un ante ou une pisse pour un autre joueur
n'est pas permis.
14• Séparer une cagnotte est interdit en tout temps.
Reprendre la petite et la grosse pisse quand tous les
joueurs se sont couchés est permis dans les jeux à bouton.
15• Les propositions d'assurance ne sont pas permises.
Rebrasser deux ou trois fois dans les jeux de hautes mises
avec un joueur tapis est permis.
16• La limite de table ne sera pas changée si deux
joueurs ou plus s'objectent. Hausser la limite est sujet à
l'approbation de la maison.
17• Les joueurs doivent laisser leurs cartes bien à vue,
cela signifie plus haut que le niveau de la table et à
l'intérieur de l'enceinte de la table. Les mains du joueur
ne peuvent couvrir les cartes.
18• Tout joueur a droit à une vue claire des jetons d'un
adversaire. Les jetons de plus haute dénomination doivent
demeurer en évidence.
19• Vos jetons peuvent être retirés de la table si vous
êtes absent de la table plus de trente minutes. Votre
absence peut être prolongée si vous avisez un superviseur à
l'avance. Des absences fréquentes ou continues peuvent
forcer la maison à retirer vos jetons de la table.
20• Une réservation pour une nouvelle table sera retirée
après cinq minutes si quelqu'un attend pour jouer, aucun
siège ne peut être réservé pour plus de dix minutes si
quelqu'un attend pour jouer.
21• Un nouveau jeu de cartes doit être utilisé pendant
au moins un tour de table complet avant de pouvoir être
remplacé et un nouveau duo de paquets de cartes pendant au
moins une heure, à moins qu'un jeu ne soit déficient ou
endommagé.
22• Inspecter les discartes ou le reste de paquet n'est
pas permis.
23• À la fin d'une main, les croupiers ne peuvent
montrer les cartes qui auraient suivi.
24• Le joueur doit porter attention à la partie et ne
pas la retarder. Toute activité causant préjudice à cette
règle, tel la lecture à la table, n'est pas encouragée et le
joueur fautif sera avisé si son activité crée un problème.
25• Un non-joueur ne peut être assis à une table.
26• Lors des jeux hors-tournoi, un joueur peut avoir un
invité assis derrière lui si personne n'a d'objection. Il
est cependant incorrect pour cette personne de regarder une
main autre que la vôtre.
27• Seuls l'anglais et français peuvent être parlés
pendant une main.
1• Un joueur doit être présent pour
ajouter son nom à une liste d'attente.
2• C'est la responsabilité du joueur d'être présent dans
la salle et d'entendre les appels de la liste. Un joueur
désirant quitter la salle devrait aviser le responsable de
la liste d'attente.
3• Quand plus d'une table offre les mêmes limites et le
même format, sans qu'il n'y ait de table à mouvance forcée,
la maison contrôlera l'assignation de sièges aux nouveaux
joueurs de façon à préserver la survie des tables actives.
Un nouveau joueur sera assigné à la table qui en a le plus
besoin. Un transfert ne sera pas autorisé s'il diminue une
table encore plus que celle où il veut transférer.
4• Un joueur ne peut détenir plus d'un siège.
5• La maison se réserve le droit de séparer deux joueurs
de façon à ce qu'ils ne se trouvent pas à la même table (époux-épouse,
partenaires d'affaires, etc…).
6• Au début d'une nouvelle table avec bouton, les
joueurs actifs tirent pour déterminer la position du bouton.
Il sera accordé à la plus haute carte par sorte pour tous
les jeux haut ou haut-bas et à la plus basse carte par sorte
pour les jeux de plus bas jeu.
7• À l'ouverture d'une table, le premier joueur arrivé
choisit son siège. Si deux joueurs ou plus arrivent en même
temps et convoitent le même siège, il sera attribué au
joueur le plus haut sur la liste. Un joueur impliqué dans
une main à une autre table peut faire réserver son siège, le
temps de terminer sa main. La direction peut réserver un
certain siège pour un joueur présentant un problème de
vision ou pour toute autre raison valable.
8• Dans le but d'éviter une dispute, un superviseur peut
décider de débuter une nouvelle table avec un joueur en
surplus. Dans un tel cas, la situation sera normalisée dès
qu'un joueur quittera la table.
9• Dans le but de protéger une table active, une
relocalisation forcée peut être invoquée, lorsque déjà une
autre table de même jeu et limite existe. La liste pour une
table relocalisation forcée est maintenue dans le même ordre
que la liste d'attente. Un joueur refusant de se rendre à la
table principale devra se retirer et ne pourra revenir avant
un délai d'une heure.
10• Un joueur doit jouer à une nouvelle table ou à une
table de relocalisation forcée, si sa présence à cette table
ramènerait le nombre de sièges vacants à trois ou moins.
11• Dans les jeux à bouton, un joueur devant se déplacer
d'une table à relocalisation forcée vers la table principale
peut continuer jusqu'à sa grosse pisse. Il pourra payer une
grosse pisse ou attendre pour la grosse pisse. Dans les jeux
de style Stud, un tel joueur ne pourra jouer plus d'une main
avant de se déplacer.
12• Un joueur déjà à la table aura préséance sur un
nouvel arrivant lorsqu'un siège se libère à sa table.
Cependant, aucun changement ne sera permis après que le
nouveau joueur se soit assis ou après que les jetons de ce
nouveau joueur soient sur la table sauf si ce siège avait
déjà été demandé. Pour les joueurs déjà à la table, la
préférence va au premier joueur à demander un changement.
13• Dans tous les jeux à bouton, un joueur réservant un
siège à une autre table doit se déplacer immédiatement s'il
y a une liste d'attente de deux noms ou plus pour ce siège :
ce joueur a droit de jouer une main sur le bouton s'il vient
de jouer une pisse. Sinon ce joueur peut jouer jusqu'à sa
grosse pisse. Dans un jeu de style Stud, un joueur se
déplaçant peut iniquement jouer sa main en cours, si
quelqu'un attend son siège ou sinon, une main additionnelle.
14• Lors d'un bris de table, chaque joueur peut tirer
une carte pour déterminer l'assignation de sièges pour une
table similaire. Le superviseur tire une carte pour un
joueur absent. Si cette carte donne accès à un siège au
joueur absent, il lui est accordé un délai jusqu'à sa grosse
pisse (ou deux mains d'une joute de type stud) sinon il sera
rajouté au haut de la liste d'attente.
1• Au moment d'entrer à une table, un
joueur doit acheter des jetons. L'achat minimal pour un jeu
avec limite sera de dix fois la mise maximale, à moins de
spécifications contraires.
2• Il est permis de faire un seul achat de moins que le
minimum pour une partie. Ajouter de l'argent à sa pile n'est
pas considéré comme un achat et peut être fait entre deux
mains.
3• Un joueur transféré d'une table brisée ou à mouvance
forcée à une table de même valeur, peut continuer à jouer à
cette nouvelle table avec moins que le montant d'achat
minimal. Un joueur se déplaçant d'une table à une autre
volontairement doit avoir le montant minimal requis de
jetons.
1• Les circonstances suivantes constituent une maldonne,
en autant que l'erreur est portée à l'attention du croupier
avant que deux joueurs n'aient agi sur leur main. Si deux
joueurs ont déjà agi à leur tour, la main doit se joueur
jusqu'à sa conclusion, tel qu'expliqué à l'article suivant.
La première ou la deuxième carte a été donnée à
l'endroit ou a été exposée suite à une erreur du
croupier.
- Deux ou plusieurs cartes sont exposées par le
croupier.
- Deux ou plusieurs cartes sont trouvées exposées
(à l'envers dans le paquet).
- Deux ou plusieurs cartes ont été distribuées au
début d'une main.
- Un nombre incorrect de cartes a été donné à un
joueur, sauf la carte du dessus qui peut être donnée
si elle va au joueur approprié.
- Une carte a été donnée hors-séquence (hormis une
carte exposée qui peut être remplacée par la carte à
brûler).
- Le bouton était à la mauvaise position
- La première carte a été donnée au mauvais siège.
- Une ou des cartes ont été données à un siège
vacant ou à un joueur qui n'y a pas droit.
- Un joueur a été oublié alors qu'il avait droit à
des cartes. Ce joueur doit avoir été présent à la
table ou avoir déposé une pisse.
2• Le terme action, dans des jeux de style stud,
signifie que deux joueurs ou plus ont agi sur leur main
après la pisse forcée. Dans les jeux à bouton, le terme
action signifie que deux joueurs ont agi après les pisses.
Une fois qu'il y a action, il ne peut y avoir de maldonne.
La main se joue jusqu'à sa conclusion et aucune somme ne
sera remise à un joueur dont la main est déclarée injouable.
1• Votre main est déclarée morte si :
2• Vous vous retirez ou vous annoncez que vous vous
retirez, lorsque faisant face à une mise ou une relance.
3• Vous lancez votre main vers les cartes mortes d'une
motion vers l'avant, et ce faisant causez l'abandon d'un
joueur derrière vous, même si vous ne faites pas face à une
mise.
4• Au stud, faisant face à une mise, vous ramassez vos
cartes fermées, tournez vos cartes ouvertes ou mélangez les
deux.
5• La main ne contient pas le nombre réglementaire de
cartes pour ce jeu (sauf au stud où une main à laquelle
manque la dernière carte peut être jugée valide, ou au
lowball ou au draw, où une main avec un nombre insuffisant
de cartes avant de re-tirer est vivante).
6• Vous agissez sur une main contenant un joker dans un
jeu qui n'en utilise pas (un joueur qui agit sur une main
sans regarder ses cartes cachées en assume la
responsabilité).
7• Vous êtes sur le chrono, faisant face à une mise ou
relance et dépassez la limite de temps.
8• Des cartes jetées dans la défausse peuvent être
jugées mortes. Cependant, une main facilement identifiable
peut être sortie de la défausse à la discrétion de la
maison, dans les meilleurs intérêts du jeu. Nous ferons un
effort spécial pour retrouver cette main si elle fut jetée
suite à une mauvaise information transmise au joueur.
9• Des cartes jetées sur celles d'un autre joueur sont
mortes, qu'elles soient à l'endroit ou à l'envers.
1• Dans les jeux à bouton, si l'on
découvre que le bouton était placé incorrectement lors de la
main précédente, le bouton et les pisses seront corrigés
pour la nouvelle main de façon à donner à chaque joueur une
opportunité d'avoir toutes les positions lors de cette
ronde, autant que possible.
2• Le joueur doit protéger sa main en tout temps. Elles
peuvent être protégées par les mains, un jeton, ou tout
autre objet placé sur celles-ci. Il n'aura aucun recours
s'il néglige de protéger sa main et qu'elle devient morte ou
que le croupier la ramasse accidentellement.
3• Si une carte avec un dos de couleur différente
apparaît lors d'une main, toute l'action est morte et tous
les jetons sont retournés aux gageurs respectifs. Si une
carte avec un dos de couleur différente est découverte dans
la balance du paquet, toute l'action de cette main demeure
valide.
4• Si deux cartes de même sorte et valeur sont trouvées,
toute action est annulée et tous les jetons dans la cagnotte
sont retournées aux joueurs qui les ont misés, sujet à la
prochaine règle.
5• Un joueur sachant le paquet défectueux doit le
signifier. Si un tel joueur tente plutôt de gagner la
cagnotte en misant de façon agressive, se sachant protégé en
cas de perte, ce joueur pourrait perdre son droit à un
remboursement et son argent demeurerait alors dans la
cagnotte pour la prochaine main.
6• S'il reste de l'argent dans la cagnotte suite à une
situation telle que précédemment décrite, seul un joueur
impliqué dans la main précédente aura droit à des cartes.
7• Une carte emboîtée (la face à l'envers dans le
paquet) sera traitée comme un déchet. Une carte traitée
comme un déchet sera remplacée par la prochaine carte dans
le paquet, sauf si la prochaine a déjà été donnée face vers
le bas et mélangée avec une ou d'autres cartes par le joueur
qui l'a reçue. Dans telle éventualité, la carte retirée sera
remplacée par la carte suivant la dernière donnée dans cette
ronde.
8• Un joker apparaissant dans un jeu qui n'en utilise
pas sera traité comme un déchet. Sa découverte ne cause pas
de maldonne. Si le joker est découvert avant que le joueur
n'agisse sur sa main, il est remplacé selon la règle
précédente. Sinon sa main sera morte.
9• Si un joueur joue sans regarder ses cartes, il assume
la responsabilité d'avoir une carte irrégulière ou non
jouable ou un joker.
10• Une ou deux cartes manquantes du paquet ne rend pas
le résultat de la main caduque.
11• Si, avant le début de la première ronde de mises si
le croupier donne une carte additionnelle, elle est
retournée au paquet et utilisée comme carte brûlée.
12• La procédure concernant une carte exposée varie
selon la forme de poker et est expliquée dans les sections
des jeux appropriés. Une carte exposée par le croupier est
considérée exposée. Une carte exposée par un joueur sera
jouable. Pour obtenir une décision à savoir si une carte est
exposée, un joueur doit demander à ce qu'une telle carte
soit considérée comme exposée et remplacée avant de la
regarder. Toute carte qui tombe de la table sera considérée
exposée.
13• Si l'erreur du croupier expose une carte, le joueur
n'a pas le choix de rejeter ou conserver cette carte. La
situation sera régie par les règles qui régissent ce jeu.
14• Si le joueur échappe une carte sur le plancher, il
doit la jouer.
15• Si le croupier donne prématurément une ou des cartes
avant que la ronde de mises ne soit terminée, ces cartes ne
seront pas en jeu, même si un joueur qui n'a pas agi décide
de se retirer.
1• L'attente-relance est permise dans
tous les jeux sauf certaines formes de lowball.
2• Lors des joutes sans limite ou de limite-cagnotte, le
nombre de relances est illimité.
3• Au poker à limite, lors d'une cagnotte disputée par
trois joueurs ou plus avec des jetons disponibles, ces
limites s'appliqueront :
- Dans une joute avec trois rondes de gageures ou
plus, une mise et trois relances sont permises.
- Dans une joute avec deux rondes de gageures, tel
le draw et le lowball, une mise et quatre relances
sont permises.
4• Les relances illimitées sont permises lors de rondes
de gageures un contre un. Cette règle s'applique uniquement
lorsque l'action devient face à face avant que le nombre
maximal de relances ne se soit appliqué. Au moment où les
relances ont plafonné lors d'une ronde de gageures, il ne
peut y avoir de déplafonnement dû à l'abandon d'un joueur
qui ramènerait l'action face à face.
5• Dans les jeux à limite, une gageure tapis de moins de
la moitié d'une mise ne rouvre pas la ronde de gageures pour
quelque joueur qui a déjà agi et qui est dans la cagnotte.
Un joueur faisant face à une mise de moins de la moitié
d'une mise pleine peut se retirer, appeler ou compléter la
mise. Une mise tapis représentant la moitié ou plus d'une
mise pleine sera considérée tel une mise pleine et un joueur
pourra se retirer, appeler ou relancer normalement.
6• Toute mise doit être de valeur au moins égale à la
dernière mise ou relance de cette ronde, sauf si un joueur
mise tapis.
7• Le plus petit jeton qui puisse être misé dans un jeu
est le plus petit jeton utilisé pour les ante, pisses,
commission ou collecte. Des jetons plus petits ne peuvent
être utilisés, même en quantité; un joueur désirant les
utiliser devra au préalable les changer en jetons appropriés
à la caisse. Un joueur misant tapis doit miser tous ses
jetons éligibles.
8• Une déclaration verbale définit votre action et est
liante. Si, à votre tour, vous déclarez verbalement votre
action de vous retirer, attendre, miser, égaliser ou
relancer, vous devez alors le faire.
9• Taper sur la table avec votre main indique une
attente.
10• Agir délibérément hors position ne sera pas toléré.
Un joueur indiquant hors position qu'il attend pourrait ne
pas avoir droit de miser ou de relance à son tour. Une
déclaration verbale ou une action prise hors position peut
devenir liante si aucune action ne survient entre la
déclaration et le joueur.
11• Pour conserver son droit d'agir, un joueur doit
demander un temps d'arrêt. À défaut de se faire avant que
trois joueurs n'agissent derrière lui, un joueur peut perdre
son droit d'agir. Un joueur ne peut perdre son droit d'agir
si quelqu'un devant lui n'a pas agi, seulement s'il n'agit
pas lorsque son tour arrive. Ainsi, si vous attendez après
quelqu'un dont l'action doit se dérouler avant vous, et que
trois joueurs ou plus agissent derrière vous, vous conservez
quand même votre privilège d'agir.
12• Un joueur qui mise ou appelle en poussant des jetons
vers la cagnotte est lié par cette action. Cependant, si
vous ignorez que la cagnotte a été relancée, vous pouvez
retirer ces jetons et reconsidérer votre action, en autant
que personne n'a agi derrière vous.
13• En poker limite, un joueur effectuant une motion
vers l'avant avec ses jetons et causant ainsi une action
d'un joueur derrière lui peut être obligé à compléter son
action.
14• Les mises étagées sont interdites. De façon à
protéger votre droit de relancer, vous devez soit déclarer
verbalement votre intention, soit déposer vos jetons d'un
seul mouvement dans la cagnotte. Placer une mise pleine plus
une demi mise supplémentaire ou plus est considéré identique
à annoncer une relance et la relance doit être complétée
(ceci ne s'applique pas à l'emploi d'un seul jeton de plus
haute valeur).
15• Si vous déposez un seul jeton de valeur plus grande
que la mise, sans annoncer une relance, il est déduit que
vous appelez seulement. Exemple : dans une joute 3$-6$, si
un joueur mise 6$ et que le suivant dépose un jeton de 25$
sans parler, son action devient un appel du 6$.
16• Toutes les mises et appels d'un montant erroné à la
baisse doivent être ramenés à la hauteur prévue de la table
si l'erreur est découverte avant la fin de la ronde de
gageures. Ceci inclus des actions telles que miser un trop
petit montant de mise forcée, (sauf sur une mise tapis) et
miser un montant de basse mise lors d'une ronde de haute
mise. Aucun joueur ayant agit ne peut changer un appel pour
une relance parce que la grosseur de la mise est changée.
1• Un joueur doit montrer toutes ses
cartes, face en haut sur la table pour mériter toute portion
de la cagnotte.
2• Les cartes parlent (elle se lisent d'elles mêmes). Le
croupier aide à lire les mains mais les joueurs sont
responsables de garder leurs mains jusqu'à ce qu'un gagnant
soit déclaré. Même si une déclaration verbale de main ne lie
pas le joueur, une mauvaise déclaration produite dans le but
d'inciter un autre joueur à jeter une main gagnante est
contraire à l'éthique et peut résulter en forfait de la
cagnotte.
3• Tout joueur, croupier ou superviseur voyant un nombre
inexact de jetons déposés dans la cagnotte ou une erreur sur
le point d'être commise dans l'attribution de la cagnotte, a
l'obligation morale d'empêcher cette erreur. S'il vous
plait, aidez-nous à garder ce genre d'erreur au minimum.
4• Toutes les mains perdantes seront éliminées par le
croupier avant que la cagnotte ne soit attribuée.
5• Tout joueur ayant reçu une main peut demander à voir
toute main qui a été appelée, même si la main de
l'adversaire ou la main gagnante a été jetée à la défausse.
6• Si vous montrez vos cartes à un autre joueur durant
ou après la main, tout joueur à la table peut voir ces
cartes. Les cartes montrées à un joueur avant la conclusion
d'une main, seront montrées uniquement après la main.
7• Si tout le monde attend (ou est tapis) à la dernière
ronde de mises, le joueur ayant agi le premier dévoilera son
jeu le premier. S'il y a de l'action sur la dernière ronde
de mises, le dernier joueur à avoir agi agressivement, en
misant ou en relançant, dévoile sa main le premier. De façon
à accélérer le jeu, un joueur avec la meilleure main
probable est encouragé à montrer sa main sans délai. S'il y
a une cagnotte secondaire, les joueurs impliqués dans
celle-ci montrent leur jeu d'abord, puis la cagnotte
principale est attribuée.
1• Le rang des sortes, de la meilleure à
la pire est le suivant : pique, cœur, carreau, trèfle. La
sorte ne sert jamais à briser une égalité pour l'attribution
d'une cagnotte. La sorte sert à briser une égalité entre des
cartes de même valeur au lieu de re-brasser ou re-tirer.
2• Donner une carte à chaque joueur sert à déterminer
des choses tel quel joueur changera de table. Lorsque l'on
donne une carte, le croupier débute par le siège à sa
gauche, sans égard au bouton. Tirer une carte sert à
déterminer des choses comme qui héritera du bouton sur une
nouvelle table ou l'ordre des sièges provenant d'une table
brisée.
3• Un jeton impair sera coupé à la plus petit unité
utilisée à cette table.
4• Aucun joueur ne recevra plus d'un jeton impair.
5• Si deux mains ou plus sont égales un jeton impair
sera attribué de la façon suivante :
6• Dans une joute à bouton, la première main après le
bouton, dans le sens des aiguilles d'une montre reçoit le
jeton.
7• Dans une joute de style stud, le jeton impair sera
attribué à la plus hautre carte par sorte dans les jeux de
haute main et à la plus basse carte par sorte dans les jeux
de petite main. Pour faire cette attribution, toutes les
cartes serviront et non seulement les cinq constituant les
mains des joueurs.
8• Lors des jeux mixtes (main haute – main basse) la
main haute recevra le jeton impair lors d'une égalité entre
la haute et la basse. En cas d'égalité entre deux mains
hautes ou deux mains basses l'article b s'applique.
9• Toutes les cagnottes secondaires et la cagnotte
principale seront séparées de façon individuelle et non
regroupées.
Dans les jeux à bouton, un croupier qui ne
joue pas s'occupe de donner les cartes. Un disque rond
appelé bouton est utilisé pour indiquer quel joueur occupe
la position de croupier (siège). Le joueur avec le bouton
reçoit ses cartes en dernier et a le dernier droit d'action
à toutes les rondes après la première. Le bouton se déplace
dans le sens des aiguilles d'une montre après chaque main de
façon à ce que chaque joueur occupe toutes les positions de
façon rotative. Une ou plusieurs pré-mises (appelées pisses)
sont habituellement utilisées de façon à stimuler l'action
et à débuter le jeu. Les pisses sont déposées dans la
cagnotte avant que le joueur ne reçoive ses cartes. Elles
font partie de la mise du joueur, à moins que la structure
du jeu ne dicte autrement. Des jetons « morts » ne font pas
partie de la mise d'un joueur. Avec deux pisses, la plus
petite est mise par le joueur à gauche du bouton et la
grosse par le joueur à sa gauche. Avec plus de deux pisses,
la petite pisse est normalement mise par le joueur à la
gauche du bouton et non par le bouton. L'action est ensuite
initiée par le premier joueur à la gauche de la grosse
pisse. Pour toutes les rondes de mises subséquentes,
l'action débute par le joueur immédiatement à la gauche du
bouton, actif dans la main.
1• Pour chaque ronde, chaque joueur doit
avoir l'occasion de jouer à partir de la position du bouton
et de miser les deux pisses. L'une ou l'autre des méthodes
suivantes pour déplacer le bouton et les pisses peut être
utilisée :
- Bouton en mouvement : le bouton avance à chaque
main vers le joueur suivant et les pisses s'ajustent
en conséquence. Il peut donc y avoir plus d'une
grosse pisse.
- Bouton mort : la grosse pisse est misée par le
joueur qui doit la miser et la petite pisse et le
bouton positionnés en conséquence, même si cela
signifie que la petite pisse ou le bouton soit
positionné devant un siège vide, donnant ainsi le
privilège de dernière action à un même joueur deux
mains consécutives.
2• Un joueur qui mise une pisse a l'option de relancer à
son premier tour d'action.
3• En face à face, la petite pisse est misée par le
bouton dans les jeux à deux pisses.
4• Un nouveau joueur arrivant à une table a deux
options :
5• Attendre la grosse pisse
6• Miser un montant équivalent à la grosse pisse et
recevoir immédiatement une main (au lowball, un nouveau
joueur doit, soit miser un montant équivalent au double de
la grosse pisse ou attendre pour la grosse pisse).
7• Un nouveau joueur qui choisit de laisser passer le
bouton une fois sans pisser n'est pas considéré comme un
joueur actif ayant passé une pisse, et doit simplement miser
sa grosse pisse pour intégrer le jeu.
8• Un joueur occupant un siège d'absent est considéré
être un nouveau joueur et doit miser une grosse pisse ou
attendre pour la grosse pisse.
9• Un nouveau joueur ne peut entrer entre la grosse
pisse et le bouton. Il n'a pas l'option de pisser et doit
attendre que le bouton le dépasse.
10• Lorsque vous misez une grosse pisse pour entrer à la
table, cette mise vous sert de mise initiale. À votre tour
d'agir, vous avez l'option de relancer.
11• Un joueur manquant une ou des pisses peut soit miser
les pisses qu'il a manquées ou attendre la grosse pisse.
S'il choisit de miser le montant total des pisses, un
montant égal à la mise minimale sert de mise. La balance est
placée au centre, dans la cagnotte et n'est pas partie de sa
mise. À son tour d'agir, il conserve l'option de relancer.
12• Un joueur devant une pisse (parce qu'il l'a manquée)
à qui le croupier donne des cartes sans qu'il n'ait pissé ne
peut jouer cette main s'il regarde ses cartes avant de
pisser et n'a pas encore agi. S'il a agi sur sa main et la
joue, déposant de l'argent dans la cagnotte avant que
l'erreur ne soit découverte, la main est valide et ce joueur
doit déposer ses mises manquées pour la prochaine main.
13• Un joueur ayant misé son tapis et ayant perdu la
main doit combler les pisses non payées pendant qu'il
rachetait. Ce joueur ne peut être considéré comme un nouveau
joueur.
14• Ces règles à propos des pisses s'appliquent à une
table qui débute :
15• Tout joueur tirant une carte pour le bouton est
considéré actif et doit miser les pisses s'il en a manqué.
16• Un nouveau joueur ne sera pas obligé de miser une
pisse avant que le bouton ne fasse un tour de table complet,
en autant que la pisse n'ait pas passé son siège.
17• Un joueur peut changer de siège sans pénalité, en
autant qu'une pisse ne soit pas passée ce siège.
18• Dans toutes les joutes à pisses multiples, un joueur
changeant de siège recevra des cartes à la première main à
laquelle il aurait été sensé en recevoir. Par exemple, s'il
bouge de deux sièges actifs vers la gauche en s'éloignant de
la grosse pisse, il doit attendre deux mains avant de
pouvoir recevoir les cartes. S'il se rapproche de la grosse
pisse, il n'a pas à manquer de main. S'il ne veut pas
manquer de main même s'il s'éloigne de la grosse pisse, il
peut miser un montant équivalent à celle-ci et recevoir une
main. Exception, au lowball, le joueur doit verser
l'équivalent de deux grosses pisses « kill », attendre la
prochaine position similaire ou attendre la grosse pisse.
19• Un joueur qui joue le bouton puis se lève pour
changer de siège peut laisser passer les pisses à ce nouveau
siège et re-entrer après le bouton sans avoir à miser une
pisse.
20• Une pisse brûlée n'est pas admise au poker à limite
sauf dans certaines joutes spécifiques.
Au hold'em, les joueurs reçoivent deux
cartes fermées qui deviennent leur main personnelle, après
quoi s'ensuit une ronde de gageures. Trois cartes sont
ensuite retournées simultanément au centre de la table et
constituent ce qui s'appelle le « flop ». Une autre ronde de
gageures s'ensuit. Les deux cartes suivantes sont retournées
une à la fois, entrecoupés par une ronde de gageures. Ces
cinq cartes sont communautaires et un joueur peut utiliser
n'importe quelle combinaison de cinq cartes pour former sa
main. Il peut même utiliser les cinq cartes communautaires
et aucune de ses cartes personnelles pour construire sa
main. Un bouton est utilisé pour ce jeu. La structure
normale de gageures comporte deux pisses mais il est
possible de joueur avec une seule pisse, plusieurs pisses,
un ante ou toute combinaison de pisses et d'ante.
Ces règles ne traitent que
d'irrégularités. Se référer à la section quatre pour les
règles à propos du bouton et des pisses.
1• Si la première carte fermée est exposée, une maldonne
en résulte. Le croupier reprend les cartes, les re-brasse et
recoupe. Si toute autre carte fermée est exposée suite à une
erreur du croupier, la donne continue. La carte exposée ne
peut jouer. Après avoir complété la donne, le croupier place
cette carte sur le dessus du paquet et elle servira de carte
brûlée, avant de retourner le flop. Si plus d'une carte est
exposée, cela constitue une maldonne.
2• Si le flop comprend trop de cartes, il sera
re-brassé. Ceci s'applique même s'il est possible de
déterminer quelle est la carte de trop.
3• Si le flop doit être re-brassé parce que les cartes
communautaires ont été tournées trop hâtivement, ou parce
que trop de cartes ont été retournées, les cartes
communautaires sont re-brassées avec le reste du paquet. La
carte brûlée reste sur la table. Après la re-brasse, le
croupier coupe le paquet et tourne un nouveau flop sans
brûler de cartes.
4• Si le croupier retourne la quatrième carte « appelée
tournant » sur la table avant la complétion de l'action sur
le flop, cette carte est sortie du jeu pour cette ronde,
même si des joueurs subséquents décident de se retirer de
l'action. L'action complétée, le croupier brûle et retourne
ce qui aurait été la cinquième carte en place de la
quatrième. Après cette nouvelle ronde de gageures, le
croupier re-brasse le paquet, incluant la carte qui fut
sortie du jeu, mais sans inclure les cartes brûlées et les
cartes jetées. Le croupier coupe ensuite le paquet et
retourne la carte finale sans brûler de carte. Si la
cinquième carte est retournée prématurément, la même
procédure s'applique.
5• Si le croupier, par erreur, donne au premier joueur
une carte supplémentaire après que tous aient reçu leurs
cartes, cette carte sera retournée au paquet et servira de
carte brûlée. Si le croupier, par erreur, donne plus d'une
carte supplémentaire, cela constitue une maldonne.
6• Un joueur doit annoncer qu'il joue les cartes
communautaires avant de jeter ses cartes sinon il renonce à
la cagnotte.
Le Omaha est similaire au Hold'em. On y
utilise un flop de trois cartes, une quatrième puis une
cinquième carte communautaire. Chaque joueur reçoit quatre
cartes, au lieu de deux pour débuter. Pour former une main,
un joueur doit utiliser exactement deux de ses cartes et
trois cartes communautaires. Les gageures se déroulent de la
même façon qu'au hold'em. À la déclaration finale, le joueur
doit dévoiler ses quatre cartes pour se voir attribuer la
cagnotte.
1• Toutes les règles du hold'em
s'appliquent au Omaha, sauf celle où il est permis de joueur
toutes les cartes communautaires, puisque le joueur doit
utiliser deux cartes de sa main obligatoirement.
Le jeu du Omaha est souvent joué avec une
cagnotte séparée en haute main et en basse main, de valeur
de 8 ou mieux. Le joueur doit utiliser n'importe quelle
combinaison de deux cartes de sa main et trois cartes
communautaires pour la meilleure main haute et une autre ou
la même combinaison de deux cartes de sa main et de trois
cartes communautaires pour la main basse.
1• Toutes les règles de Omaha
s'appliquent au Omaha haut-bas sauf celle-ci-bas.
2• Une main éligible comme main basse s'applique à tous
les jeux haut-bas, à moins que ce ne soit spécifié
différemment. S'il n'y a pas de main qualifiée pour la main
basse, la main haute gagne la cagnotte complète.
Le stud 7 cartes se joue avec deux cartes
fermées et une carte ouverte distribuées avant la première
ronde de gageures, suivie de trois autres cartes ouvertes
(avec une ronde de gageures entre chacune). Après
l'attribution de la dernière carte fermée, s'ensuit une
dernière ronde de gageures. La meilleure main de cinq cartes
emporte la cagnotte. Dans tous les jeux à limite fixe, la
plus petite mise va pour les deux premières rondes et la
plus grosse mise s'applique après les cinquième, sixième et
septième cartes. Lorsqu'il y a une paire ouverte à la
quatrième carte, tout joueur a l'option de miser la petite
ou la plus grosse mise. Changer délibérément l'ordre des
cartes ouvertes au stud est inapproprié parce que cela
induit les autres joueurs en erreur.
1• La première ronde de gageures débute
avec une mise forcée par le joueur avec la plus petite carte
ouverte par suite. Pour les rondes suivantes, l'action est
initiée par le joueur avec la meilleure main ouverte. Une
égalité est départagée par la position : le joueur ayant
reçu ses cartes le premier agit le premier.
2• Le joueur à la mise forcée a l'option d'ouvrir avec
une mise entière.
3• Augmenter la mise forcée à une mise entière ne
constitue pas une relance, mais simplement la complétion
d'une mise. Ainsi, lors d'une joute 15$-30$, la plus petite
carte ouvre les mises à 5$. Si le joueur suivant complète la
mise à 15$, jusqu'à trois relances sont alors permises dans
un jeu à trois relances.
4• Dans tous les jeux à limite fixe, lorsqu'une paire
apparaît à la quatrième carte, tout joueur a l'option de
miser la limite la plus basse ou la plus haute.
Exemple : lors d'une joute 5$-10$, si vous avez une paire
ouverte et la meilleure main, vous pouvez miser soit 5$ ou
10$. Si vous miser 5$, tout joueur a l'option d'appeler 5$,
de relancer 5$ ou de relancer 10$. Si le joueur à la
meilleure main avec une paire décide d'attendre après la
quatrième carte, les joueurs suivants auront les mêmes
options que celui-ci.
5• Si votre première ou deuxième carte cachée est
accidentellement retournée par le croupier, votre troisième
sera cachée. Si vos cartes cachées sont retournées par le
croupier, votre main est morte et votre ante vous est
retourné. Si la première carte retournée aurait été la carte
à mise forcée, l'action débute avec le joueur suivant, à sa
gauche. Ce joueur peut se retirer, ouvrir avec la mise
forcée ou ouvrir avec une mise pleine (en tournoi, si une
carte cachée est retournée par le croupier, cela constitue
une maldonne).
6• Si vous êtes absent de la table lorsque c'est à vous
d'agir, vous perdez votre ante et votre mise forcée si cela
s'applique. Si vous n'êtes pas revenu à la table au moment
où vous devez agir, la main sera morte dès que ce sera votre
tour.
7• Si une main est ainsi abandonnée alors qu'il n'y a
pas de mise, ce siège continuera à recevoir des cartes
jusqu'à ce que cette main ne soit tuée par une mise.
8• Si vous êtes tapis sur le ante et que vous recevez la
plus basse carte, le joueur à votre gauche est le premier à
agir. Il peut abandonner, ouvrir pour la basse mise ou
ouvrir pour une mise complète.
9• Si un joueur erroné est désigné en tant que main
basse et qu'il mise, l'action sera corrigée vers le joueur
légitime si le joueur suivant n'a pas encore agi. La main
basse erronée reprend sa mise et la main basse réelle doit
miser. Si le joueur suivant la main erronée a agi, les mises
demeurent, l'action continue et la véritable main basse n'a
aucune obligation.
10• Si vous ramassez vos cartes ouvertes sans appeler
lorsqu'il y a une mise, cela constitue un abandon et votre
main est morte. Cette action n'a pas de signification à la
confrontation puisque l'action est terminée; la main est en
vie tant qu'elle n'est pas jetée.
11• Une carte donnée par le croupier qui tombe en bas de
la table est en jeu et est traitée comme une carte exposée.
12• Dans tous les jeux de style stud, le croupier
annonce la carte basse, la main haute, les relances et
toutes les paires. Il ne doit pas annoncer les chances de
couleur ou de suite.
13• Si le croupier brûle deux cartes pour une ronde ou
oublie d'en brûler une, les cartes seront corrigées, si
possible, à leur position appropriée. Si cela se produit à
la carte cachée finale et qu'un joueur mélange cette carte
avec ses autres ou la regarde, il doit conserver cette
carte.
14• Si le croupier brûle et donne une ou plusieurs
cartes avant la fin d'un intervalle de gageures, le ou les
cartes doivent être éliminées du jeu. À la complétion de la
ronde de gageures, une carte additionnelle par joueur actif
dans la main sera aussi enlevée du paquet (pour par la suite
donner les mêmes cartes aux joueurs qui les auraient reçu
n'eut été de l'erreur). Les cartes ainsi retirées sont
conservées de côté au cas où le croupier manquerait de
cartes par la suite. Si la carte donnée prématurément est la
dernière carte cachée et que le joueur l'a regardée ou
mélangée, le joueur conserve, et, sur la ronde de gageures
en cours (la sixième carte) il ne peut miser ou relancer,
puisqu'il connaît déjà ses sept cartes.
15• S'il n'y a pas assez de cartes pour tous les
joueurs, toutes les cartes sont données sauf la dernière,
qui est alors mélangée avec les cartes brûlées (et toutes
autres cartes retirées comme dans la règle ci-haut). Le
croupier mélange alors toutes les cartes restantes, coupe,
brûle encore, et donne les dernières cartes cachées,
utilisant même la dernière si nécessaire. Si le croupier
s'aperçoit qu'il manquera une carte, il ne brûle pas avant
le dernier tour et donne toutes les cartes. Si le croupier
s'aperçoit qu'il n'y aura pas assez de cartes pour tous les
joueurs, il annonce à la table qu'une carte communautaire
sera utilisée. Il brûle alors une carte et tourne la
suivante au centre de la table, retournée à la face en haut,
et cette carte servira à tous les joueurs. Le joueur qui se
retrouve avec la meilleure main ouverte en se servant de
cette carte initiera alors l'action pour cette dernière
ronde.
16• Un joueur ayant misé tapis devrait recevoir ses
cartes cachées la face vers le bas, comme les autres
joueurs. Cependant, si sa dernière carte est donnée la face
en haut, il doit la conserver et les autres joueurs
reçoivent la leur la face en bas.
17• Si le croupier tourne la dernière carte d'un joueur
la face vers le haut, la meilleure main sur la table,
utilisant toutes les cartes la face en haut, initie
l'action. Les règles suivantes s'appliquent à la
distribution des cartes :
- S'il reste plus de deux joueurs, tous les joueurs
qui demeurent reçoivent leur dernière carte la face en
bas. Un joueur qui reçoit sa dernière carte la face en
haut a le privilège de se déclarer tapis avant le début
de l'action.
- Si seulement deux joueurs demeurent et que la
dernière carte du premier joueur est retournée par le
croupier, la carte de l'autre joueur est donné la face
cachée mais la carte du dernier joueur est retournée,
celui-ci a l'option de se déclarer tapis.
18• Toute main de plus de sept cartes est morte. Une
main de moins de sept cartes à la confrontation est morte,
sauf qu'un joueur à qui il manque la septième carte peut
voir sa main acceptée. Cette règle s'appliquera surtout dans
le cas d'un joueur novice dont la main est déjà faite après
la sixième carte et qui néglige de protéger sa septième. Si
le croupier ramasse accidentellement cette dernière carte,
la main pourrait être considérée valide.
19• Un joueur qui appelle une mise même si les cartes
ouvertes de son opposant le battent n'a pas droit à un
remboursement.
Il y a deux rondes de gageures, l'une
avant le tirage et l'autre après. Le jeu se joue avec un
bouton et un ante. Les joueurs à tour de rôle peuvent
attendre, ouvrir au minimum ou bien ouvrir en relançant.
Après la première ronde de mises, les joueurs ont
l'opportunité de tirer des cartes nouvelles en remplacement
de celles qu'ils jettent. L'action après le tirage débute
par le joueur qui a ouvert les mises ou le joueur qui le
suit, selon le sens des aiguilles si l'ouvreur a abandonné.
La limite de mise après le tirage est du double de la limite
avant le tirage. Certains jeux à tirage permettent à un
joueur d'ouvrir avec n'importe quoi; d'autres obligent
l'ouvreur à posséder une paire de valets et plus.
1• Un maximum d'une mise et de quatre
relances sont permises lors de cagnottes à plusieurs joueurs
(voir Section 16, discussion #6 à cet effet).
2• L'attente-relance est permise avant et après le
tirage.
3• Toute carte exposée par le croupier avant le tirage
doit être conservée par le joueur.
4• Une main est constituée de cinq cartes. Avoir moins
de cinq cartes pour un joueur autre que le bouton, avant
qu'un joueur ait agi sur sa main est une maldonne. Un joueur
avec moins de cinq cartes après que l'action ait débuté peut
tirer des cartes pour compléter sa main de cinq cartes. Le
bouton peut recevoir une cinquième carte même si l'action a
débuté. Plus ou moins que cinq cartes après le tirage
entraîne la disqualification de la main.
5• Un joueur peut tirer jusqu'à quatre cartes
consécutives. Si un joueur désire tirer cinq nouvelles
cartes, il en recevra quatre immédiatement et la cinquième
lorsque tous les autres joueurs auront reçu les leurs. Si le
dernier joueur désire changer ses cinq cartes, il en recevra
quatre, après quoi le croupier brûlera une carte, puis
donnera la cinquième carte au joueur (pour explications,
voir Section 16, discussion #19).
6• Un joueur peut recevoir le nombre de cartes qu'il
désire tirer, en autant que :
- Aucune carte n'a été tirée en réponse à votre
demande (incluant la carte brûlée);
- Aucun joueur n'a agi, en misant ou demandant des
cartes, en se basant sur le nombre de cartes que
vous avez demandé.
7• Si un joueur actif vous demande le nombre de cartes
que vous avez tiré, vous devez répondre tant qu'il n'y a pas
eu d'action après le tirage et le croupier doit lui aussi
répondre. Après toute action suite au tirage, le joueur
n'est plus obligé de répondre et le croupier ne peut
répondre.
8• Au tirage, une carte exposée ne peut être conservée.
Le tirage est complété pour chaque joueur et ensuite la
carte exposée est remplacée.
9• Une tape sur la table constitue soit une attente ou
une déclaration de main pleine qui ne désire pas changer de
cartes. Un joueur qui indique une main pleine en tapant sur
la table, ignorant que la cagnotte a été relancée, peut
quand même agir sur sa main.
10• Un joueur ne peut changer de siège entre deux mains
lorsqu'il y a de multiples antes ou de l'argent forfait dans
la cagnotte.
11• Un joueur peut payer l'ante (simple ou multiple) et
recevoir des cartes en tout temps, sauf s'il y a dans la
cagnotte de l'argent forfait d'une main précédente dans
laquelle il n'était pas impliqué.
12• Si une cagnotte est ouverte par un joueur tapis
jouant uniquement pour les antes, tous les autres joueurs
qui appellent doivent miser une pleine mise.
13• Si vous avez uniquement le montant d'un ante plein
et aucun autre jeton sur la table, vous avez le droit de
joueur les antes. Si personne n'ouvre et qu'il y a une autre
ronde de antes, vous pouvez jouer pour la portion des antes
que vous avez couvert, sans miser d'autre argent.
1• Une paire de valets ou une main
supérieure est obligatoire pour ouvrir la cagnotte. Si aucun
joueur ne peut ouvrir, le bouton se déplace et chaque joueur
doit à nouveau déposer un ante, sauf si la limite d'antes
est atteinte. La plupart des joutes acceptent trois mains
consécutives avant d'arrêter de collecter des antes.
2• Si l'ouvreur devait montrer des cartes insuffisantes
pour ouvrir avant le tirage, tout autre joueur actif a
l'opportunité d'ouvrir la cagnotte. Par contre, tout joueur
ayant déjà laissé passer l'opportunité d'ouvrir n'est pas
éligible à l'ouvrir. La main du joueur ayant faussement
déclaré la cagnotte ouverte est morte et sa mise demeure
dans la cagnotte. Toute autre mise déposée par l'ouvreur
peut être retirée, en autant que l'action avant le tirage ne
soit pas complétée. Si aucun autre joueur ne peut ouvrir,
toutes les mises sont retournées aux joueurs, sauf celle de
l'ouvreur. Cette première mise et les antes demeurent dans
la cagnotte et tous les joueurs impliqués dans cette main
ont le droit de participer à la prochaine main après avoir
déposé un autre ante.
3• Tout joueur ayant déclaré la cagnotte ouverte doit
prouver sa légitimité avant de pouvoir gagner la cagnotte.
4• Dans tous les cas, la main se jouera (même si
l'ouvreur montre ou déclare une main insuffisante) s'il y a
eu une relance, si deux joueurs ou plus ont appelé la mise
initiale ou si l'action avant le tirage est terminée.
5• Un joueur étant tapis pour les antes seulement (ou
une partie des antes) peut ouvrir la cagnotte s'il a un jeu
suffisant. Si un joueur tapis ouvre une cagnotte avec une
fausse déclaration, il perd l'argent de son ou ses antes et
ne peut continuer à jouer lors des mains subséquentes
jusqu'à ce qu'un joueur ne remporte cette cagnotte. Même en
rachetant, il doit attendre que cette cagnotte soit ouverte
de façon légale et que la cagnotte soit gagnée avant de
réintégrer la partie.
6• Une fois l'action complétée avant le tirage,
l'ouvreur ne peut retirer de mises, que sa main soit légale
ou pas.
7• L'ouvreur pourrait avoir la permission de reprendre
une carte discartée pour prouver la légitimité de sa main, à
la discrétion de la maison.
8• Tout joueur peut demander que l'ouvreur conserve sa
main et la montre après que le gagnant de la main soit
déterminé et la cagnotte accordée.
9• Un joueur peut séparer ses cartes d'ouverture mais
doit déclarer qu'il sépare ses ouvreurs et placer ses
discartes sous un jeton, pour qu'elles soient révélées par
le croupier à la fin de la main. Un joueur déclarant qu'il
sépare ses ouvreurs mais il est prouvé par la suite que
ceux-ci n'était pas adéquats, perd la cagnotte.
10• Un joueur qui ne sépare pas ses ouvreurs, conserve
ses ouvreurs. S'il débute avec l'as, joker, roi, dame de
pique et dix de trèfle, il ne sépare pas s'il jette son dix
de trèfle. Il brise une suite pour tirer une suite de
couleur royale, et, ce faisant, conserve une paire d'as (as
et joker) pour ouvrir.
11• Après le tirage, un joueur appelant la gageure de
l'ouvreur et ne pouvant pas battre l'ouverture n'aura pas
droit à un remboursement.
1• Les joueurs seront avisés de
l'utilisation ou non d'un joker.
2• Le joker peut servir uniquement en tant qu'as ou pour
compléter une suite ou une couleur. Ce n'est donc pas
vraiment une carte frimée.
3• Si le joker est utilisé pour compléter une couleur,
il sera considéré comme la plus haute carte de cette couleur
non présente dans la main.
4• Cinq as est la meilleure main possible (quatre as et
un joker).
Une structure de mises sans limite ou
limite cagnotte donne à un jeu un caractère différent du
poker à limite fixe, et requiert des règles différentes dans
plusieurs cas. Toutes les règles de limite fixe s'appliquent
au sans limite et au limite cagnotte, sauf ce qui est
spécifié dans cette section. Sans limite signifie que le
montant de toute gageure est limité uniquement par le
montant sur la table devant le joueur (son tapis), donc, un
joueur peut miser n'importe quelle partie de son tapis ou
tout son tapis en tout temps. Les règles de sans limite
s'appliquent aussi à la limite cagnotte, sauf qu'une mise ne
peut dépasser le montant déjà dans la cagnotte.
1• Le nombre de relances lors de toutes
les rondes de gageures est illimité.
2• Toutes les mises doivent être au moins égales au
montant minimal de la grosse pisse, sauf si un joueur mise
son tapis.
3• Les relances doivent toujours être égales ou plus
grandes que la mise ou relance précédente dans cette ronde
de gageures, sauf pour une gageure tapis. Un joueur ayant
déjà attendu ou appelé ne peut par après relancer une mise
tapis qui serait moins de la pleine valeur de la dernière
mise ou relance. ( La règle de demi mise pour continuer les
mises ne s'applique qu'au poker limite).
Exemple : Le joueur A mise 100$ et le joueur B relance de
100$, portant la gageure à 200$.Si le joueur C va tapis pour
un total de moins de 300$ (moins qu'une relance pleine de
100$), et que le joueur A appelle, alors le joueur B ne peut
relancer, parce que la relance de C n'était pas complète (le
joueur A aurait pu relancer parce que le joueur B avait
relancé).
4• Une gageure n'est pas liante avant que les jetons ne
soient déposés dans la cagnotte, sauf si le joueur a fait
une déclaration verbale d'agir.
5• Si le montant misé est différent du montant déclaré,
la mise sera ajustée selon la déclaration verbale du joueur.
6• Si une mise est incomplète à cause d'une erreur de
calcul, cette mise doit être complétée, même si elle est
déjà battue à la confrontation.
7• Parce que le montant de mises au poker à hautes mises
offre beaucoup de variances, un joueur ayant agi selon une
mauvaise information sur le montant misé a besoin d'être
protégé. Le joueur misant ne devrait pas montrer sa main à
la confrontation finale sans s'assurer que le montant déposé
dans la cagnotte par celui qui appelle semble correct, ou
qu'il semble évident que le joueur qui appelle comprend bien
le montant à appeler. Le superviseur aura beaucoup de
latitude quand il aura à prendre une décision de un tel cas.
Une jurisprudence possible dans un tel cas serait de refuser
toute plainte de malentendu si un joueur a appelé 80% du
montant exact ou plus. Exemple : à la fin, un joueur dépose
un jeton de 500$ dans la cagnotte et dit à voix basse,
« quatre cent ». Son adversaire déclare qu'il appelle et
dépose un jeton de 100$.Le joueur ayant misé dévoile
immédiatement son jeu. Le croupier dit alors que le miseur a
déclaré quatre cent. Le joueur appelant dit alors »oh! je
pensais qu'il avait dit cent ». Dans un tel cas, la décision
recommandée normalement est que le joueur misant a
l'obligation de garder sa main cachée puisque l'appel de sa
mise était de toute évidence à court et que l'appel peut
être retiré. Il est à noter que le caractère des joueurs
impliqués peut être pris en considération. (Malheureusement,
certaines situations se produisent au poker à hautes mises
qui sont moins simples à départager).
8• Un joueur qui déclare « relance » peut aller de son
tapis vers la cagnotte plus d'une fois. La mise est
considérée complète lorsque ses deux mains se reposent hors
de la zone de la cagnotte. Cette règle existe parce qu'à
l'occasion en sans limite, un joueur doit déplacer un nombre
important de jetons vers la cagnotte.
9• Une mise d'un seul jeton ou billet sans commentaire
constitue une mise de son plein montant. Par contre, un
joueur agissant sur une gageure précédente avec un jeton ou
billet de valeur plus grande, est considéré comme ayant
appelé la gageure seulement, sauf s'il déclare verbalement
une relance. (Ceci inclus agir sur la mise forcée de la
grosse pisse).
10• Si un joueur essaye de miser ou relancer moins du
montant minimal requis et qu'il a encore des jetons ou
billets, la gageure doit être complétée au montant
requis. (Ceci ne s'applique pas à un joueur qui dépose trop
de jetons en appelant une gageure, sans le faire exprès.).
La gageure est alors ramenée au montant régulier seulement,
sans augmentation.
11• Il peut être requis que toutes les gageures soient
faites avec les mêmes dénominations de jetons que ceux qui
servent pour la plus petite mise forcée, même si des jetons
de plus petite dénomination servent dans la structure des
pisses. En de tels cas, les plus petits jetons ne peuvent
jouer, sauf en quantité, même sur une gageure tapis.
12• Lors des joutes hors-tournois, une brûlure de pisse
optionnelle est admise. Le joueur qui brûle obtient la
dernière option lors de la première ronde de mises et a le
droit de relancer. Pour brûler, un joueur doit être assis à
la gauche immédiate de la grosse pisse, et doit déposer un
montant égal au double de la grosse pisse.
13• Dans toutes les joutes sans limite ou limite de
cagnotte, la maison a le privilège d'imposer une limite de
temps maximale pour qu'un joueur agisse sur sa main. À la
demande d'un joueur, un chrono peut être mis en marche par
le croupier, sur instruction d'un superviseur. Un joueur
sous le chrono dispose d'une minute additionnelle pour agir
sur sa main. Après ce délai, le joueur reçoit un dix
secondes additionnel pour agir, après quoi sa main est
déclarée morte s'il n'a pas agi.
14• La maison n'endosse pas les ententes ou
« assurances » entre joueurs. La maison n'interviendra pas
dans les conflits engendrés par de telles gageures et la
cagnotte sera attribuée à la meilleure main. On demande aux
joueurs de ne pas tenir de tels paris parallèles de toute
sorte que ce soit. Les joueurs peuvent s'entendre pour
brasser en double (ou en triple) lorsqu'un joueur est tapis.
Brasser en double signifie que la cagnotte est divisée en
deux, chaque portion recevant des cartes séparément.
1• Si une mise excède la taille de la
cagnotte, le surplus sera remis au joueur ayant misé aussi
tôt que possible, et le montant sera ramené au maximum
alloué.
2• Le croupier ou n'importe quel joueur dans la partie
peut et devrait attirer l'attention sur une mise qui semble
dépasser la limite de la cagnotte (ceci s'applique aussi à
une cagnotte à deux joueurs). La mise de trop grande valeur
peut être corrigée en tout temps jusqu'à ce que tous les
joueurs aient agi sur celle-ci.
3• Si une mise excessive est demeurée un certain temps
avec un joueur essayant de décider de son action sur cette
mise, cette personne a eu à agir sur une mise qu'elle
pensait être d'une certaine taille. Si le joueur décide
d'appeler ou de relancer, et qu'ensuite on porte à
l'attention que cette mise n'était pas conforme, le
superviseur pourrait décider que la mise excessive doit
demeure telle quelle (spécialement si la personne qui veut
réduire ce montant est la même qui l'a misé).
4• Le montant maximal de relance équivaut au montant
dans la cagnotte après que le joueur ait appelé. Donc, si la
cagnotte contient 100$, et qu'un joueur mise 50$, le joueur
suivant peut appeler le 50$, puis relancer de 200$, pour une
mise totale de 250$.
5• Lors des joutes de limite cagnotte, il est conseillé
d'arrondir la grosseur de la cagnotte vers le haut pour
accélérer le jeu. On traite donc tout montant inégal comme
étant le montant arrondi le plus proche vers le haut. Par
exemple, si la cagnotte est comptée par tranches de 25$,
alors une cagnotte de 80$ sera considérée comme une cagnotte
de 100$.
6• Au hold' em ou Omaha cagnotte limite, plusieurs
joutes considèrent la petite pisse comme si elle était de la
même grosseur que la grosse pisse lorsqu'ils calculent la
taille de la cagnotte. Dans une telle structure, un joueur
peut ouvrir les mises pour un maximum de quatre fois la
grosse pisse. Par exemple, si les pisses sont de 5$ et 10$,
un joueur peut ouvrir avec une relance à 40$. L'échelle
d'options est soit d'ouvrir en appelant à 10$, ou de
relancer par incréments de 5$ à n'importe quel montant entre
20$ et 40$. Les joueurs suivants agissent aussi en traitant
ce 5$ comme un 10$, jusqu'à ce que le joueur avec la grosse
pisse ait fini d'agir lors de la première ronde de gageures.
7• En limite cagnotte, si un jeton ou un billet plus
grand que la cagnotte est misé sans commentaire, cette
action est considérée comme une mise de la grosseur de la
cagnotte.
En participant à tout tournoi, un joueur
accepte de suivre ses règles et de se comporter de façon
courtoise. Un joueur dérogeant à ceci peut être averti
oralement, suspendu pendant une durée de temps spécifique,
ou disqualifié du tournoi. Les jetons d'un joueur
disqualifié seront retirés du tournoi par le directeur.
1• Autant que possible, toutes les règles seront les
mêmes que pour les joutes régulières.
2• Les sièges initiaux sont attribués par tirage ou par
assignation.(pour un satellite à simple table, des cartes
pour déterminer les sièges peuvent être laissées la face
vers le haut pour que les joueurs arrivant de bonne heure
puissent choisir leur place, puisque le bouton est attribué
au hasard).
3• Un changement de siège est interdit après le début du
tournoi, sauf sur assignation par le directeur du tournoi
4• Le montant approprié de jetons sera placé sur la
table face à chaque siège payé au début du tournoi, que le
joueur soit présent ou non. Les joueurs absents recevront
des cartes et payeront à leur tour tous les montants
nécessaires.
5• Si un inscrit ayant payé est absent au début du
tournoi, un effort sera déployé pour trouver et contacter ce
joueur. Si le joueur demande que ses jetons soient laissés à
sa place jusqu'à son arrivée, ce sera fait. Si un joueur ne
peut être contacté, ses jetons seront retirés du jeu à la
discrétion du directeur du tournoi, à n'importe quel moment
après le début d'un nouveau niveau de mises, ou après un
délai de trente minutes, au premier de ces moments.
6• Un montant approprié de jetons peut être déposé
devant un siège vide, pour accommoder des joueurs en retard
(de façon à ce que les montants de pisses dus soient payés).
Un siège invendu verra ces jetons retirés à un moment laissé
à la discrétion du directeur.
7• Les limites et pisses sont augmentées à des
intervalles réguliers prévus à l'avance.
8• Lorsqu'il y a un signal désignant la fin d'un niveau
de mises, le nouveau niveau débutera à la prochaine main.
Une brasse débute au premier brassage de cartes.
9• La plus petite dénomination de jetons sera retirée
lorsqu'elle ne sera plus utilisée. Tous les jetons de petite
dénomination en quantité suffisante seront remplacés
directement. La méthode utilisée pour le retrait d'un nombre
insuffisant de petits jetons consiste à donner une carte par
jeton excédentaire. Ces cartes seront données dans le sens
des aiguilles à partir du siége un, chaque joueur recevant
toutes ses cartes avant le joueur suivant. Le joueur avec la
plus haute carte par suite reçoit assez de jetons pour
pouvoir les échanger par un jeton de valeur plus haute, le
joueur avec la prochaine plus haute carte aussi, et ainsi de
suite, jusqu'à ce qu'il ne reste plus de petits jetons.
10• Un joueur absent reçoit toujours une main, et on
déposera pour lui toutes les pisses, antes, et mise forcée.
11• Un joueur doit être présent à la table pour arrêter
l'action en demandant un temps d'arrêt.
12• Si un joueur est absent alors que c'est à son tour
d'agir, sa main est morte. Ceci inclus la situation où un
joueur sur sa grosse pisse n'est pas présent pour agir,
puisqu'un joueur absent ne peut se prévaloir de son option
de relancer.
13• Au fur et à mesure que les joueurs sont éliminés,
les tables sont brisées dans un ordre pré-établi, en
ré-assignant les joueurs de leur table brisée vers des
sièges vides sur d'autres tables.
14• Le nombre de joueurs à chaque table sera gardé
raisonnablement balancé en transférant des joueurs d'une
table à une autre selon le besoin. Avec plus de six tables,
la balance sera maintenue à deux joueurs près. Avec six
tables ou moins, elle sera maintenue au joueur près.
15• Pour tous les évènements, les sièges seront re-tirés
lorsque le tournoi sera rendu à trois tables, deux tables,
et une seule. Re-tirer à trois tables n'est pas nécessaire
lors de tournois à quatre ou cinq tables.
16• Un joueur se déclarant tapis qui perds la main, et
ensuite découvre un ou des jetons qui étaient cachés, ne
peut bénéficier de ceci. Ce joueur est éliminé du tournoi si
son adversaire avait plus de jetons que lui (un rachat est
permis dans les cas applicables). S'il n'y a pas eu d'autre
main de commencée, le directeur peut allouer ce (ces) jetons
au gagnant de la main, si c'est ce qui serait arrivé de
façon évidente si les jetons avaient étés visibles. Si la
prochaine main est débutée, les jetons découverts sont alors
retirés du tournoi.
17• Si un joueur n'a pas assez de jetons pour une pisse
ou une mise forcée, ce joueur a droit à la partie
proportionnelle de l'action pour les jetons qu'il a misé. Un
joueur qui dépose une petite pisse incomplète et qui gagne,
n'a pas à compléter sa petite pisse.
18• Tous les joueurs éliminés doivent quitter leur siège
immédiatement après leur élimination de l'événement.
19• Montrer des cartes d'une main vivante pendant
l'action blesse les droits des autres joueurs encore dans le
tournoi qui souhaitent voir un adversaire éliminé. Un joueur
ne peut montrer aucune carte pendant une main (à moins qu'il
ne reste que deux joueurs dans le tournoi). Si un joueur
montre intentionnellement une carte, sa main pourrait être
jugée morte et le joueur pénalisé.
20• Une conduite inappropriée tel que lancer des cartes
en dehors de la table peut être punie avec une pénalité
telle que de ne pas pouvoir jouer pendant une période de
temps. Une infraction grave, comme une conduite abusive ou
dérangeante, peut être punie par une éviction du tournoi.
21• Le paquet de cartes ne peut être changé sur demande
d'un joueur. Le paquet est changé au changement de croupier,
sauf si le paquet contient une ou des cartes endommagées.
22• Dans tous les tournois utilisant un bouton, sa
position de départ sera déterminée en donnant une carte à
chacun, pour établir la plus grosse carte.
23• Le bouton demeurera en position jusqu'à ce que les
pisses soient misées. Les joueurs doivent miser toutes les
pisses à chaque ronde. À cause de cela, le bouton peut
demeurer devant le même joueur deux mains consécutives (voir
la section 16- explications à ce sujet).
24• Les nouveaux joueurs reçoivent une main
immédiatement, sauf s'ils arrivent au siège de la petite
pisse ou du bouton. Dans ces deux cas, ils doivent attendre
que le bouton les passe.
25• En jeu un contre un avec deux pisses, la petite
pisse est toujours sur le bouton.
26• Au stud, si une carte fermée de la première main est
tournée ouverte, une maldonne est appelée.
27• Si un joueur annonce son intention de racheter avant
que les cartes ne soient données, ce joueur doit racheter.
28• Toutes les mains seront retournées vers le haut
lorsqu'un ou des joueurs sont tapis et que l'action est
terminée.
29• Si deux joueurs ou plus sont éliminés pendant la
même main, le joueur avec le plus d'argent au début de la
main termine le tournoi en avant de ou des autres joueurs
pour ce qui est de la position pour les points ou
récompenses.
30• La maison n'a pas à intervenir à propos de
transactions privées, mises à coté, ou ententes de
redistribution des bourses entre joueurs.
31• Les ententes privées entre les joueurs restants lors
d'un événement à propos de la distribution des prix ne sont
pas encouragées (cependant, si une telle entente survient,
le directeur a l'option de s'assurer que celle-ci se
matérialise en payant les montants appropriés). Toute
entente privée qui exclut un ou plusieurs joueurs encore
actifs est inappropriée par définition.
32• Un tournoi doit se dérouler jusqu'à sa complétion.
Une entente privée pour retirer la bourse de l'enjeu de la
compétition est contraire à l'éthique.
33• La direction se réserve le droit de canceller tout
événement ou de le modifier de façon équitable pour les
joueurs.
1• Le seul endroit dans ces règlements où
l'on mentionne une alternative ailleurs que dans cette
section, est à propos de la méthode de placement du bouton
et des pisses. Cette règle, (la première de la section 4 ),
est répétée ci-bas pour la convenance.
« Pour chaque ronde, chaque joueur participant doit avoir
l'opportunité d'avoir le bouton et doit remplir ses
obligations vis-à-vis les pisses. N'importe laquelle des
deux façons suivantes peut être choisie pour cela.
- a• bouton mobile - Le bouton se déplace toujours
vers le prochain joueur et les pisses sont ajustés en
conséquence. Il peut y avoir plus de un gros pisse.
- b• Bouton mort - Le gros pisse est assumé par le
joueur qui doit normalement l'assumer, et le petit pisse
et le bouton sont déplacés en conséquence, même si ça
signifie que le petit pisse et/ou le bouton peuvent être
assignés à un siège vacant, donnant à un joueur le
privilège de dernière action sur deux mains
consécutives. »
La tradition y est pour beaucoup dans le fait que ces
deux méthodes sont utilisées de façon courante, mais aucune
des deux n'est supérieure à l'autre dans toutes les
circonstances. Le bouton mobile assure qu'aucun joueur n'a
l'avantage de dernière action lors de deux mains
consécutives dans une ronde(avantage énorme en pot limite ou
en sans limite). Par contre, un joueur peut avoir à miser un
pisse alors qu'il se trouve sur le bouton, ce qui est plus
avantageux que de miser un pisse devant le bouton.Le bouton
mobile crée une situation où deux gros pisses peuvent être
misés sur une main, ce qui accélère l'action. En tournoi,
cette accélération peut devenir indésirable, par exemple
lorsque les mains sont données main par main, pour balancer
le jeu entre les deux dernières tables. Un établissement
peut donc décider d'adopter l'une ou l'autre de ces
méthodes, ou d'ajuster selon le genre de jeu et de
situation.
2• Les règles gérant la rectification d'une situation au
hold'em où le croupier a tourné le flop ou une autre carte
commune avant que l'action de cette ronde ne soit terminée
est inférieure, parce que le croupier a instruction de ne
pas brûler de carte sur une donne de remplacement. Étant
donné l'universalité de cette règle, nous n'avons aucun
autre choix que de l'insérer ici. Cependant, à un certain
point, il serait bon pour le poker que les instances
supérieures se réunissent et décident d'utiliser une
meilleure règle . Voici les règles en question, règles 3 et
4 de la section 5- Hold'em.
« Si le flop doit être re-brassé parce que les cartes
communautaires ont été tournées trop hâtivement, ou parce
que trop de cartes ont été retournées, les cartes
communautaires seront re-brassées avec le reste du paquet.
La carte brûlée reste sur la table. Après la re-brasse, le
croupier coupe le paquet et tourne un nouveau flop sans
brûler de carte.
« Si le croupier retourne la quatrième carte, appelée
tournant, sur la table avant la complétion de l'action sur
le flop, cette carte est sortie du jeu pour cette ronde,
même si des joueurs subséquents décident de se retirer de
l'action. L'action complétée, le croupier brûle et retourne
ce qui aurait été la cinquième carte en place de la
quatrième. Après cette nouvelle ronde de gageures, le
croupier re-brasse le paquet, incluant la carte qui fut
sortie du jeu, mais sans inclure les cartes brûlées et les
cartes jetées. Le croupier coupe ensuite le paquet et
retourne la carte finale sans brûler de carte. Si la
cinquième carte est retournée prématurément, la même
procédure s'applique. »
La portion de cette règle disant que le croupier ne doit
pas brûler de carte sur une re brasse est mal conçue. Il
estbeaucoup plus difficile pour un croupier de contrôler la
carte à venir s'il doit brûler une carte. La phrase
applicable dans cette règle devrait lire : « Le croupier
coupe alors le paquet, brûle une carte, et tourne la carte
finale ».
3• La règle sept, de la section 4 sur l'utilisation du
bouton et des pisses dit : « Un nouveau joueur ne peut
entrer entre la grosse pisse et le bouton. Il n'a pas
l'option de pisser et doit attendre que le bouton le
dépasse. » Cette règle est de pratique courante, mais il est
préférable de permettre à un nouveau joueur ou à un joueur
qui revient à une table d'intégrer dès que possible, en
ajustant ses pisses ( si les croupiers sont formés pour une
telle éventualité ), parce que ça permet à des joueurs
impatients d'entrer en action plus rapidement.
4• La majorité des règles disent qu'à l'étalement, une
main est morte si elle ne contient pas le bon nombre de
cartes pour ce jeu. Cette règle est trop sévère pour le Stud.
Un joueur inexpérimenté à l'occasion ne porte pas assez
attention à sa septième carte lorsqu'il a une main énorme,
par exemple une couleur ou une main pleine ( mains où une
amélioration souvent est inutile) et néglige de protéger
cette dernière carte. Si le croupier, par erreur, jette
cette dernière carte que le joueur a négligé de protéger, la
règle devrait permettre au responsable de plancher de
déclarer cette main vivante. De là la règle 18 de la section
8, sur le Stud.
5• Ce set de règles requiert que toute somme d'argent
soit convertie en jetons. Dans certains salles de poker,
cela peut devenir inapproprié pour de multiples raisons. À
ce moment, les salles de poker devraient uniquement
permettre l'usage de billets de cent dollars.
6• La plupart des livres de règles se basent sur les
pratiques usuelles en vigueur en Californie quant aux
cagnottes à multiples joueurs au poker à limite, allouant
une mise et six relances pour le « lowball » et le poker « à
tirage ». Le nombre admissible selon ce set de règles est
établi à une mise et quatre relances parce que ceci réduit
le risque de collusion entre joueurs et que plus de quatre
relances sont rarement nécessaires pour définir la force de
deux mains lorsqu'un autre joueur appelle.
7• Inutile
8• Inutile
9• Au lowball et au poker à tirage, certains livres de
règles permettent à un joueur de tirer cinq cartes
consécutives. La règle employée ici et qui empêche une telle
pratique, rend la tricherie difficile. Notre règle #10 au lowball et notre règle #5 au tirage dit : « un joueur peut
recevoir jusqu'à quatre cartes consécutives. Si un joueur
désire cinq nouvelles cartes, quatre lui sont octroyées
immédiatement, et la cinquième après que les autres joueurs
aient reçus leurs cartes. Si le dernier joueur désire tirer
cinq cartes, il en reçoit quatre immédiatement, puis une
carte est brûlée avant que le joueur reçoive une cinquième
carte. »
10• En tournoi, il existe deux façons de traiter les
joueurs absents. Notre règle #11 dans la section
15-Tournois, dit : » Si vous n'êtes pas présents au moment
où ça devient votre tour d'agir, votre main est morte. Ceci
inclus les situations où un joueur sur le gros pisse est
absent de la table au moment où il doit agir, puisque ce
joueur ne peut exercer son droit de relancer ». Ceci
accélère le jeu, et aussi protège un joueur contre la
possibilité de se retrouver dans une situation où il pense
être tapis contre un seul joueur à qui il reste peu de
jetons, et un joueur absent revient à la table à temps pour
participer à la main. L 'alternative est : »Si un joueur est
absent, sa main ne sera pas morte tant qu'elle ne sera pas
confrontée à une mise. La main d'un joueur absent sera morte
à la déclaration finale. » Cette règle alloue le maximum de
temps à un joueur absent pour revenir et jouer sa main.
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