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Règles de poker en
français
Les
règles de poker de Robert Ciaffone
Troisième version
Ces règles, connues sous le
nom de Robert's rules, ont étés traduites en Avril
2005 par Yves Bouchard, directeur technique
de la compagnie
Les pros du Poker.com.
Cette version des règles est désuète et n'est
offerte ici qu'à titre d'aide pour les gens ne
pouvant pas lire la version actuelle en anglais.
Ces règles ne sont donc pas officielles et il serait
préférable pour vous de lire la version actuelle
(Version 11) et anglais.
Table des matières
1.Conduite appropriée
Code de conduite
Éthique du Poker
Usage de tabac
2.Politique de la maison
Prise de décision
Procédures
Assignation de sièges
3.Règles générales
L'achat
Maldonnes
Mains mortes
Irrégularités
Mises et relances
Étalement
Égalités
4.Bouton et pisses
Règles d'utilisation des
pisses
5.Hold'em
Règles
6.Omaha
Règles du Omaha
7.Omaha haut-bas
Règles pour le Omaha haut-bas
8.Stud 7 cartes
Règles du stud 7 cartes
9.Razz
10.Stud 7 cartes gros
– petit
11.Lowball
Règlements sont disponibles
sur demande
12.Poker à tirage
Règles du poker à tirage
Valets ou mieux
Le joker
13.Cagnottes Kill
14.Sans limite et limite
cagnotte
Règles de sans limite
Règles de limite cagnotte
15.Tournois
16.explications
La
direction tentera de créer et de maintenir un
environnement plaisant pour tous, clients et
employés, mais n'est pas responsable de la conduite
de quelque joueur que ce soit. Nous avons établi un
code de conduite et nous nous réservons le droit
d'interdire l'accès à notre salle à tout client qui
le viole. Les actions suivantes ne sont pas
permises :
1•
Collusion avec un autre joueur ou tout autre forme
de tricherie.
2• Intimider ou menacer, verbalement ou
physiquement, tout client ou employé.
3• Employer un langage vulgaire ou obscène.
4• Créer un dérangement en argumentant, criant ou
en faisant du bruit de façon excessive.
5• Lancer, déchirer, plier ou marquer des cartes.
6• Détruire ou endommager la propriété.
7• Faire usage de cellulaire à la table.
8• Porter une arme
Les
actions suivantes sont inappropriées et matière à
réprimande, suspension ou exclusion :
1•
Agir délibérément avant son tour.
2• Éclabousser délibérément des jetons dans la
cagnotte.
3• S'entendre pour ne pas miser alors qu'un
troisième joueur est tapis.
4• Lire une main pour un autre joueur à la
déclaration finale avant qu'elle ne soit retournée,
la face en haut sur la table.
5• Dire à quelqu'un de tourner une main la face en
haut à la déclaration finale.
6• Dévoiler le contenu d'une main vivante, lors
d'une cagnotte à plusieurs joueurs, avant la fin des
gageures.
7• Retarder indûment l'action à une table.
8• Discarter délibérément des mains en les
expédiant ailleurs que vers l'endroit de discarte.
Les cartes devraient être délaissés avec trajectoire
basse et vitesse modérée (pas vers les mains du
croupier ou son cabaret).
9• Établir des piles de jetons de façon à nuire à
la donne des cartes dû à la vision de celles-ci.
10• User de déclaration ou poser des gestes ou des
actions susceptibles d'influencer de façon
incorrecte le déroulement d'une main, en étant ou
sans être impliqué dans la main.
Usage de tabac
Il est interdit de
fumer au club, les règles listés ci-bas ne
s'appliquent donc pas dans nos locaux.
Ce règlement
s'applique si la maison permet de fumer à la table.
1•
Les sièges de chaque côté du croupier sont
considérés non-fumeurs.
2• Personne ne peut fumer de cigares ou pipes.
3• Un spectateur ou un invité ne peut fumer.
1•
La direction se réserve le droit de rendre des
décisions dans un souci d'équité, même si une
interprétation stricte des règlements pouvait
indiquer une décision différente.
2•
Les décisions du superviseur de quart sont finales.
3•
Le temps approprié pour signaler une erreur ou une
irrégularité est dès qu'elle survient ou est
remarquée. Tout délai peut affecter la décision.
4•
Si une erreur d'interprétation de règlement ou une
mauvaise décision est rendue de bonne foi par un
employé, il ne peut y avoir de recours contre la
maison.
5•
Une décision peut être rendue concernant une
cagnotte si elle a été demandée avant le début de la
prochaine main (ou avant que la table ne ferme).
Autrement, le résultat de la main demeure. La
prochaine main débute au premier entrelacement des
cartes.
6•
Si une cagnotte a été incorrectement attribuée et
mélangée avec des jetons non impliqués dans la
cagnotte, à l'intérieur du règlement précèdent, la
direction déterminera la valeur de la cagnotte en
reconstituant les gageures, et transfèrera cet
argent au joueur approprié.
7•
Pour ne pas retarder indûment le jeu, il se peut que
l'on reprenne l'action sur une table même si une
décision n'a pas été prise. Ce délai permettrait de
vérifier l'action aux caméras de surveillance, de
laisser au superviseur de quart de rendre une
décision ou pour toute autre raison valable. Dans
cette circonstance, une portion ou la totalité de la
cagnotte peut être temporairement conservée par la
maison, en attendant la décision.
8•
La même action peut avoir une signification
différente, selon qui agit. L'intention possible du
joueur en infraction sera donc prise en
considération; certains de ces facteurs sont
l'expérience de Poker du joueur et son dossier
préalable.
1•
La direction décidera de l'ouverture et fermeture de
toute table.
2•
Les loyers (frais de location de sièges) sont payés
à l'avance, à toutes les tables de location, le
croupier doit recevoir les loyers de tous les
joueurs avant de donner la première main. Un joueur
désirant ne pas payer de loyer peut jouer une main
de courtoisie au stud et peut jouer jusqu'à la pisse
dans des jeux à bouton, en autant que personne
n'attend pour cette table. S'il y a plus d'une
personne sur la liste d'attente pour cette table
lors de la collection du loyer, tous doivent payer.
Un nouveau joueur n'a pas à payer s'il n'y a pas de
liste ou s'il n'y a qu'une personne sur la liste.
3•
À moins d'indication contraire, l'argent comptant
est interdit sur la table. Tout argent devrait être
changé en jetons pour pouvoir jouer. Si un joueur
semble ignorer cette règle et désire continuer à
joueur une main avec de l'argent, le croupier peut
le laisser finir la main avec de l'argent, si aucun
joueur ne s'objecte. Le croupier changera alors la
balance de son argent en jetons après la fin de la
main. NDLR : règle générale, les billets de 100$ et
toute autre dénomination jugée utile par la maison
seront acceptables sur la table.
4•
La maison ne sera pas responsable pour toute perte
de jetons laissés sur la table durant l'absence d'un
joueur, même si la maison fera tout son possible
pour protéger tous les clients du mieux possible.
5•
Tous les jeux sont joués avec l'argent sur la table,
sauf dans un cas d'avance, tel que stipulé au
prochain règlement. Tous les jetons et l'argent
doivent être clairement visibles pour tous. Les
jetons peuvent être retirés de la table pour raison
de sécurité lorsqu'un joueur s'absente, mais doit
être remis complètement en jeu à son retour. Un
joueur revenant à la même table moins d'une heure
après son départ doit racheter une somme égale à ce
qu'il a retiré de la table à son départ.
6•
Jouer avec une « avance » est permis à la hauteur du
montant de jetons achetés, dans l'attente de
ceux-ci. Le montant impliqué doit être annoncé à la
table, sinon ce montant sera l'équivalent du montant
d'achat minimal de la table.
7•
Jouer à partir de jetons dans un étui à jetons
(rack) n'est pas permis.
8•
Une seule personne peut jouer une main.
9•
Personne ne peut jouer les jetons d'un autre joueur.
10• Une permission est requise avant de prendre
place à une table.
11• Jouer sur un siège d'absent requiert la
permission d'un superviseur. Celle du joueur absent
n'est pas nécessaire.
12• Remettre des mises (retourner ou sortir de la
cagnotte) est interdit.
13• Fournir un ante ou une pisse pour un autre
joueur n'est pas permis.
14• Séparer une cagnotte est interdit en tout
temps. Reprendre la petite et la grosse pisse quand
tous les joueurs se sont couchés est permis dans les
jeux à bouton.
15• Les propositions d'assurance ne sont pas
permises. Rebrasser deux ou trois fois dans les jeux
de hautes mises avec un joueur tapis est permis.
16• La limite de table ne sera pas changée si deux
joueurs ou plus s'objectent. Hausser la limite est
sujet à l'approbation de la maison.
17• Les joueurs doivent laisser leurs cartes bien à
vue, cela signifie plus haut que le niveau de la
table et à l'intérieur de l'enceinte de la table.
Les mains du joueur ne peuvent couvrir les cartes.
18• Tout joueur a droit à une vue claire des jetons
d'un adversaire. Les jetons de plus haute
dénomination doivent demeurer en évidence.
19• Vos jetons peuvent être retirés de la table si
vous êtes absent de la table plus de trente minutes.
Votre absence peut être prolongée si vous avisez un
superviseur à l'avance. Des absences fréquentes ou
continues peuvent forcer la maison à retirer vos
jetons de la table.
20• Une réservation pour une nouvelle table sera
retirée après cinq minutes si quelqu'un attend pour
jouer, aucun siège ne peut être réservé pour plus de
dix minutes si quelqu'un attend pour jouer.
21• Un nouveau jeu de cartes doit être utilisé
pendant au moins un tour de table complet avant de
pouvoir être remplacé et un nouveau duo de paquets
de cartes pendant au moins une heure, à moins qu'un
jeu ne soit déficient ou endommagé.
22• Inspecter les discartes ou le reste de paquet
n'est pas permis.
23• À la fin d'une main, les croupiers ne peuvent
montrer les cartes qui auraient suivi.
24• Le joueur doit porter attention à la partie et
ne pas la retarder. Toute activité causant préjudice
à cette règle, tel la lecture à la table, n'est pas
encouragée et le joueur fautif sera avisé si son
activité crée un problème.
25• Un non-joueur ne peut être assis à une table.
26• Lors des jeux hors-tournoi, un joueur peut
avoir un invité assis derrière lui si personne n'a
d'objection. Il est cependant incorrect pour cette
personne de regarder une main autre que la vôtre.
27• Seuls l'anglais et français peuvent être parlés
pendant une main.
1•
Un joueur doit être présent pour ajouter son nom à
une liste d'attente.
2•
C'est la responsabilité du joueur d'être présent
dans la salle et d'entendre les appels de la liste.
Un joueur désirant quitter la salle devrait aviser
le responsable de la liste d'attente.
3•
Quand plus d'une table offre les mêmes limites et le
même format, sans qu'il n'y ait de table à mouvance
forcée, la maison contrôlera l'assignation de sièges
aux nouveaux joueurs de façon à préserver la survie
des tables actives. Un nouveau joueur sera assigné à
la table qui en a le plus besoin. Un transfert ne
sera pas autorisé s'il diminue une table encore plus
que celle où il veut transférer.
4•
Un joueur ne peut détenir plus d'un siège.
5•
La maison se réserve le droit de séparer deux
joueurs de façon à ce qu'ils ne se trouvent pas à la
même table (époux-épouse, partenaires d'affaires,
etc…).
6•
Au début d'une nouvelle table avec bouton, les
joueurs actifs tirent pour déterminer la position du
bouton. Il sera accordé à la plus haute carte par
sorte pour tous les jeux haut ou haut-bas et à la
plus basse carte par sorte pour les jeux de plus bas
jeu.
7•
À l'ouverture d'une table, le premier joueur arrivé
choisit son siège. Si deux joueurs ou plus arrivent
en même temps et convoitent le même siège, il sera
attribué au joueur le plus haut sur la liste. Un
joueur impliqué dans une main à une autre table peut
faire réserver son siège, le temps de terminer sa
main. La direction peut réserver un certain siège
pour un joueur présentant un problème de vision ou
pour toute autre raison valable.
8•
Dans le but d'éviter une dispute, un superviseur
peut décider de débuter une nouvelle table avec un
joueur en surplus. Dans un tel cas, la situation
sera normalisée dès qu'un joueur quittera la table.
9•
Dans le but de protéger une table active, une
relocalisation forcée peut être invoquée, lorsque
déjà une autre table de même jeu et limite existe.
La liste pour une table relocalisation forcée est
maintenue dans le même ordre que la liste d'attente.
Un joueur refusant de se rendre à la table
principale devra se retirer et ne pourra revenir
avant un délai d'une heure.
10• Un joueur doit jouer à une nouvelle table ou à
une table de relocalisation forcée, si sa présence à
cette table ramènerait le nombre de sièges vacants à
trois ou moins.
11• Dans les jeux à bouton, un joueur devant se
déplacer d'une table à relocalisation forcée vers la
table principale peut continuer jusqu'à sa grosse
pisse. Il pourra payer une grosse pisse ou attendre
pour la grosse pisse. Dans les jeux de style Stud,
un tel joueur ne pourra jouer plus d'une main avant
de se déplacer.
12• Un joueur déjà à la table aura préséance sur un
nouvel arrivant lorsqu'un siège se libère à sa
table. Cependant, aucun changement ne sera permis
après que le nouveau joueur se soit assis ou après
que les jetons de ce nouveau joueur soient sur la
table sauf si ce siège avait déjà été demandé. Pour
les joueurs déjà à la table, la préférence va au
premier joueur à demander un changement.
13• Dans tous les jeux à bouton, un joueur
réservant un siège à une autre table doit se
déplacer immédiatement s'il y a une liste d'attente
de deux noms ou plus pour ce siège : ce joueur a
droit de jouer une main sur le bouton s'il vient de
jouer une pisse. Sinon ce joueur peut jouer jusqu'à
sa grosse pisse. Dans un jeu de style Stud, un
joueur se déplaçant peut iniquement jouer sa main en
cours, si quelqu'un attend son siège ou sinon, une
main additionnelle.
14• Lors d'un bris de table, chaque joueur peut
tirer une carte pour déterminer l'assignation de
sièges pour une table similaire. Le superviseur tire
une carte pour un joueur absent. Si cette carte
donne accès à un siège au joueur absent, il lui est
accordé un délai jusqu'à sa grosse pisse (ou deux
mains d'une joute de type stud) sinon il sera
rajouté au haut de la liste d'attente.
1•
Au moment d'entrer à une table, un joueur doit
acheter des jetons. L'achat minimal pour un jeu avec
limite sera de dix fois la mise maximale, à moins de
spécifications contraires.
2•
Il est permis de faire un seul achat de moins que le
minimum pour une partie. Ajouter de l'argent à sa
pile n'est pas considéré comme un achat et peut être
fait entre deux mains.
3•
Un joueur transféré d'une table brisée ou à mouvance
forcée à une table de même valeur, peut continuer à
jouer à cette nouvelle table avec moins que le
montant d'achat minimal. Un joueur se déplaçant
d'une table à une autre volontairement doit avoir le
montant minimal requis de jetons.
1•
Les circonstances suivantes constituent une
maldonne, en autant que l'erreur est portée à
l'attention du croupier avant que deux joueurs
n'aient agi sur leur main. Si deux joueurs ont déjà
agi à leur tour, la main doit se joueur jusqu'à sa
conclusion, tel qu'expliqué à l'article suivant.
La
première ou la deuxième carte a été donnée à
l'endroit ou a été exposée suite à une erreur du
croupier.
- Deux ou plusieurs cartes sont exposées
par le croupier.
- Deux ou plusieurs cartes sont trouvées
exposées (à l'envers dans le paquet).
- Deux ou plusieurs cartes ont été
distribuées au début d'une main.
- Un nombre incorrect de cartes a été
donné à un joueur, sauf la carte du dessus
qui peut être donnée si elle va au joueur
approprié.
- Une carte a été donnée hors-séquence
(hormis une carte exposée qui peut être
remplacée par la carte à brûler).
- Le bouton était à la mauvaise position
- La première carte a été donnée au
mauvais siège.
- Une ou des cartes ont été données à un
siège vacant ou à un joueur qui n'y a pas
droit.
- Un joueur a été oublié alors qu'il avait
droit à des cartes. Ce joueur doit avoir été
présent à la table ou avoir déposé une
pisse.
2•
Le terme action, dans des jeux de style stud,
signifie que deux joueurs ou plus ont agi sur leur
main après la pisse forcée. Dans les jeux à bouton,
le terme action signifie que deux joueurs ont agi
après les pisses. Une fois qu'il y a action, il ne
peut y avoir de maldonne. La main se joue jusqu'à sa
conclusion et aucune somme ne sera remise à un
joueur dont la main est déclarée injouable.
1•
Votre main est déclarée morte si :
2•
Vous vous retirez ou vous annoncez que vous vous
retirez, lorsque faisant face à une mise ou une
relance.
3•
Vous lancez votre main vers les cartes mortes d'une
motion vers l'avant, et ce faisant causez l'abandon
d'un joueur derrière vous, même si vous ne faites
pas face à une mise.
4•
Au stud, faisant face à une mise, vous ramassez vos
cartes fermées, tournez vos cartes ouvertes ou
mélangez les deux.
5•
La main ne contient pas le nombre réglementaire de
cartes pour ce jeu (sauf au stud où une main à
laquelle manque la dernière carte peut être jugée
valide, ou au lowball ou au draw, où une main avec
un nombre insuffisant de cartes avant de re-tirer
est vivante).
6•
Vous agissez sur une main contenant un joker dans un
jeu qui n'en utilise pas (un joueur qui agit sur une
main sans regarder ses cartes cachées en assume la
responsabilité).
7•
Vous êtes sur le chrono, faisant face à une mise ou
relance et dépassez la limite de temps.
8•
Des cartes jetées dans la défausse peuvent être
jugées mortes. Cependant, une main facilement
identifiable peut être sortie de la défausse à la
discrétion de la maison, dans les meilleurs intérêts
du jeu. Nous ferons un effort spécial pour retrouver
cette main si elle fut jetée suite à une mauvaise
information transmise au joueur.
9•
Des cartes jetées sur celles d'un autre joueur sont
mortes, qu'elles soient à l'endroit ou à l'envers.
1•
Dans les jeux à bouton, si l'on découvre que le
bouton était placé incorrectement lors de la main
précédente, le bouton et les pisses seront corrigés
pour la nouvelle main de façon à donner à chaque
joueur une opportunité d'avoir toutes les positions
lors de cette ronde, autant que possible.
2•
Le joueur doit protéger sa main en tout temps. Elles
peuvent être protégées par les mains, un jeton, ou
tout autre objet placé sur celles-ci. Il n'aura
aucun recours s'il néglige de protéger sa main et
qu'elle devient morte ou que le croupier la ramasse
accidentellement.
3•
Si une carte avec un dos de couleur différente
apparaît lors d'une main, toute l'action est morte
et tous les jetons sont retournés aux gageurs
respectifs. Si une carte avec un dos de couleur
différente est découverte dans la balance du paquet,
toute l'action de cette main demeure valide.
4•
Si deux cartes de même sorte et valeur sont
trouvées, toute action est annulée et tous les
jetons dans la cagnotte sont retournées aux joueurs
qui les ont misés, sujet à la prochaine règle.
5•
Un joueur sachant le paquet défectueux doit le
signifier. Si un tel joueur tente plutôt de gagner
la cagnotte en misant de façon agressive, se sachant
protégé en cas de perte, ce joueur pourrait perdre
son droit à un remboursement et son argent
demeurerait alors dans la cagnotte pour la prochaine
main.
6•
S'il reste de l'argent dans la cagnotte suite à une
situation telle que précédemment décrite, seul un
joueur impliqué dans la main précédente aura droit à
des cartes.
7•
Une carte emboîtée (la face à l'envers dans le
paquet) sera traitée comme un déchet. Une carte
traitée comme un déchet sera remplacée par la
prochaine carte dans le paquet, sauf si la prochaine
a déjà été donnée face vers le bas et mélangée avec
une ou d'autres cartes par le joueur qui l'a reçue.
Dans telle éventualité, la carte retirée sera
remplacée par la carte suivant la dernière donnée
dans cette ronde.
8•
Un joker apparaissant dans un jeu qui n'en utilise
pas sera traité comme un déchet. Sa découverte ne
cause pas de maldonne. Si le joker est découvert
avant que le joueur n'agisse sur sa main, il est
remplacé selon la règle précédente. Sinon sa main
sera morte.
9•
Si un joueur joue sans regarder ses cartes, il
assume la responsabilité d'avoir une carte
irrégulière ou non jouable ou un joker.
10• Une ou deux cartes manquantes du paquet ne rend
pas le résultat de la main caduque.
11• Si, avant le début de la première ronde de
mises si le croupier donne une carte additionnelle,
elle est retournée au paquet et utilisée comme carte
brûlée.
12• La procédure concernant une carte exposée varie
selon la forme de poker et est expliquée dans les
sections des jeux appropriés. Une carte exposée par
le croupier est considérée exposée. Une carte
exposée par un joueur sera jouable. Pour obtenir une
décision à savoir si une carte est exposée, un
joueur doit demander à ce qu'une telle carte soit
considérée comme exposée et remplacée avant de la
regarder. Toute carte qui tombe de la table sera
considérée exposée.
13• Si l'erreur du croupier expose une carte, le
joueur n'a pas le choix de rejeter ou conserver
cette carte. La situation sera régie par les règles
qui régissent ce jeu.
14• Si le joueur échappe une carte sur le plancher,
il doit la jouer.
15• Si le croupier donne prématurément une ou des
cartes avant que la ronde de mises ne soit terminée,
ces cartes ne seront pas en jeu, même si un joueur
qui n'a pas agi décide de se retirer.
1•
L'attente-relance est permise dans tous les jeux
sauf certaines formes de lowball.
2•
Lors des joutes sans limite ou de limite-cagnotte,
le nombre de relances est illimité.
3•
Au poker à limite, lors d'une cagnotte disputée par
trois joueurs ou plus avec des jetons disponibles,
ces limites s'appliqueront :
- Dans une joute avec trois rondes de
gageures ou plus, une mise et trois relances
sont permises.
- Dans une joute avec deux rondes de
gageures, tel le draw et le lowball, une
mise et quatre relances sont permises.
4•
Les relances illimitées sont permises lors de rondes
de gageures un contre un. Cette règle s'applique
uniquement lorsque l'action devient face à face
avant que le nombre maximal de relances ne se soit
appliqué. Au moment où les relances ont plafonné
lors d'une ronde de gageures, il ne peut y avoir de
déplafonnement dû à l'abandon d'un joueur qui
ramènerait l'action face à face.
5•
Dans les jeux à limite, une gageure tapis de moins
de la moitié d'une mise ne rouvre pas la ronde de
gageures pour quelque joueur qui a déjà agi et qui
est dans la cagnotte. Un joueur faisant face à une
mise de moins de la moitié d'une mise pleine peut se
retirer, appeler ou compléter la mise. Une mise
tapis représentant la moitié ou plus d'une mise
pleine sera considérée tel une mise pleine et un
joueur pourra se retirer, appeler ou relancer
normalement.
6•
Toute mise doit être de valeur au moins égale à la
dernière mise ou relance de cette ronde, sauf si un
joueur mise tapis.
7•
Le plus petit jeton qui puisse être misé dans un jeu
est le plus petit jeton utilisé pour les ante,
pisses, commission ou collecte. Des jetons plus
petits ne peuvent être utilisés, même en quantité;
un joueur désirant les utiliser devra au préalable
les changer en jetons appropriés à la caisse. Un
joueur misant tapis doit miser tous ses jetons
éligibles.
8•
Une déclaration verbale définit votre action et est
liante. Si, à votre tour, vous déclarez verbalement
votre action de vous retirer, attendre, miser,
égaliser ou relancer, vous devez alors le faire.
9•
Taper sur la table avec votre main indique une
attente.
10• Agir délibérément hors position ne sera pas
toléré. Un joueur indiquant hors position qu'il
attend pourrait ne pas avoir droit de miser ou de
relance à son tour. Une déclaration verbale ou une
action prise hors position peut devenir liante si
aucune action ne survient entre la déclaration et le
joueur.
11• Pour conserver son droit d'agir, un joueur doit
demander un temps d'arrêt. À défaut de se faire
avant que trois joueurs n'agissent derrière lui, un
joueur peut perdre son droit d'agir. Un joueur ne
peut perdre son droit d'agir si quelqu'un devant lui
n'a pas agi, seulement s'il n'agit pas lorsque son
tour arrive. Ainsi, si vous attendez après quelqu'un
dont l'action doit se dérouler avant vous, et que
trois joueurs ou plus agissent derrière vous, vous
conservez quand même votre privilège d'agir.
12• Un joueur qui mise ou appelle en poussant des
jetons vers la cagnotte est lié par cette action.
Cependant, si vous ignorez que la cagnotte a été
relancée, vous pouvez retirer ces jetons et
reconsidérer votre action, en autant que personne
n'a agi derrière vous.
13• En poker limite, un joueur effectuant une
motion vers l'avant avec ses jetons et causant ainsi
une action d'un joueur derrière lui peut être obligé
à compléter son action.
14• Les mises étagées sont interdites. De façon à
protéger votre droit de relancer, vous devez soit
déclarer verbalement votre intention, soit déposer
vos jetons d'un seul mouvement dans la cagnotte.
Placer une mise pleine plus une demi mise
supplémentaire ou plus est considéré identique à
annoncer une relance et la relance doit être
complétée (ceci ne s'applique pas à l'emploi d'un
seul jeton de plus haute valeur).
15• Si vous déposez un seul jeton de valeur plus
grande que la mise, sans annoncer une relance, il
est déduit que vous appelez seulement. Exemple :
dans une joute 3$-6$, si un joueur mise 6$ et que le
suivant dépose un jeton de 25$ sans parler, son
action devient un appel du 6$.
16• Toutes les mises et appels d'un montant erroné
à la baisse doivent être ramenés à la hauteur prévue
de la table si l'erreur est découverte avant la fin
de la ronde de gageures. Ceci inclus des actions
telles que miser un trop petit montant de mise
forcée, (sauf sur une mise tapis) et miser un
montant de basse mise lors d'une ronde de haute
mise. Aucun joueur ayant agit ne peut changer un
appel pour une relance parce que la grosseur de la
mise est changée.
1•
Un joueur doit montrer toutes ses cartes, face en
haut sur la table pour mériter toute portion de la
cagnotte.
2•
Les cartes parlent (elle se lisent d'elles mêmes).
Le croupier aide à lire les mains mais les joueurs
sont responsables de garder leurs mains jusqu'à ce
qu'un gagnant soit déclaré. Même si une déclaration
verbale de main ne lie pas le joueur, une mauvaise
déclaration produite dans le but d'inciter un autre
joueur à jeter une main gagnante est contraire à
l'éthique et peut résulter en forfait de la
cagnotte.
3•
Tout joueur, croupier ou superviseur voyant un
nombre inexact de jetons déposés dans la cagnotte ou
une erreur sur le point d'être commise dans
l'attribution de la cagnotte, a l'obligation morale
d'empêcher cette erreur. S'il vous plait, aidez-nous
à garder ce genre d'erreur au minimum.
4•
Toutes les mains perdantes seront éliminées par le
croupier avant que la cagnotte ne soit attribuée.
5•
Tout joueur ayant reçu une main peut demander à voir
toute main qui a été appelée, même si la main de
l'adversaire ou la main gagnante a été jetée à la
défausse.
6•
Si vous montrez vos cartes à un autre joueur durant
ou après la main, tout joueur à la table peut voir
ces cartes. Les cartes montrées à un joueur avant la
conclusion d'une main, seront montrées uniquement
après la main.
7•
Si tout le monde attend (ou est tapis) à la dernière
ronde de mises, le joueur ayant agi le premier
dévoilera son jeu le premier. S'il y a de l'action
sur la dernière ronde de mises, le dernier joueur à
avoir agi agressivement, en misant ou en relançant,
dévoile sa main le premier. De façon à accélérer le
jeu, un joueur avec la meilleure main probable est
encouragé à montrer sa main sans délai. S'il y a une
cagnotte secondaire, les joueurs impliqués dans
celle-ci montrent leur jeu d'abord, puis la cagnotte
principale est attribuée.
1•
Le rang des sortes, de la meilleure à la pire est le
suivant : pique, cœur, carreau, trèfle. La sorte ne
sert jamais à briser une égalité pour l'attribution
d'une cagnotte. La sorte sert à briser une égalité
entre des cartes de même valeur au lieu de
re-brasser ou re-tirer.
2•
Donner une carte à chaque joueur sert à déterminer
des choses tel quel joueur changera de table.
Lorsque l'on donne une carte, le croupier débute par
le siège à sa gauche, sans égard au bouton. Tirer
une carte sert à déterminer des choses comme qui
héritera du bouton sur une nouvelle table ou l'ordre
des sièges provenant d'une table brisée.
3•
Un jeton impair sera coupé à la plus petit unité
utilisée à cette table.
4•
Aucun joueur ne recevra plus d'un jeton impair.
5•
Si deux mains ou plus sont égales un jeton impair
sera attribué de la façon suivante :
6•
Dans une joute à bouton, la première main après le
bouton, dans le sens des aiguilles d'une montre
reçoit le jeton.
7•
Dans une joute de style stud, le jeton impair sera
attribué à la plus hautre carte par sorte dans les
jeux de haute main et à la plus basse carte par
sorte dans les jeux de petite main. Pour faire cette
attribution, toutes les cartes serviront et non
seulement les cinq constituant les mains des
joueurs.
8•
Lors des jeux mixtes (main haute – main basse) la
main haute recevra le jeton impair lors d'une
égalité entre la haute et la basse. En cas d'égalité
entre deux mains hautes ou deux mains basses
l'article b s'applique.
9•
Toutes les cagnottes secondaires et la cagnotte
principale seront séparées de façon individuelle et
non regroupées.
Dans les jeux à bouton, un croupier qui ne joue pas
s'occupe de donner les cartes. Un disque rond appelé
bouton est utilisé pour indiquer quel joueur occupe
la position de croupier (siège). Le joueur avec le
bouton reçoit ses cartes en dernier et a le dernier
droit d'action à toutes les rondes après la
première. Le bouton se déplace dans le sens des
aiguilles d'une montre après chaque main de façon à
ce que chaque joueur occupe toutes les positions de
façon rotative. Une ou plusieurs pré-mises (appelées
pisses) sont habituellement utilisées de façon à
stimuler l'action et à débuter le jeu. Les pisses
sont déposées dans la cagnotte avant que le joueur
ne reçoive ses cartes. Elles font partie de la mise
du joueur, à moins que la structure du jeu ne dicte
autrement. Des jetons « morts » ne font pas partie
de la mise d'un joueur. Avec deux pisses, la plus
petite est mise par le joueur à gauche du bouton et
la grosse par le joueur à sa gauche. Avec plus de
deux pisses, la petite pisse est normalement mise
par le joueur à la gauche du bouton et non par le
bouton. L'action est ensuite initiée par le premier
joueur à la gauche de la grosse pisse. Pour toutes
les rondes de mises subséquentes, l'action débute
par le joueur immédiatement à la gauche du bouton,
actif dans la main.
1•
Pour chaque ronde, chaque joueur doit avoir
l'occasion de jouer à partir de la position du
bouton et de miser les deux pisses. L'une ou l'autre
des méthodes suivantes pour déplacer le bouton et
les pisses peut être utilisée :
- Bouton en mouvement : le bouton avance à
chaque main vers le joueur suivant et les
pisses s'ajustent en conséquence. Il peut
donc y avoir plus d'une grosse pisse.
- Bouton mort : la grosse pisse est misée
par le joueur qui doit la miser et la petite
pisse et le bouton positionnés en
conséquence, même si cela signifie que la
petite pisse ou le bouton soit positionné
devant un siège vide, donnant ainsi le
privilège de dernière action à un même
joueur deux mains consécutives.
2•
Un joueur qui mise une pisse a l'option de relancer
à son premier tour d'action.
3•
En face à face, la petite pisse est misée par le
bouton dans les jeux à deux pisses.
4•
Un nouveau joueur arrivant à une table a deux
options :
5•
Attendre la grosse pisse
6•
Miser un montant équivalent à la grosse pisse et
recevoir immédiatement une main (au lowball, un
nouveau joueur doit, soit miser un montant
équivalent au double de la grosse pisse ou attendre
pour la grosse pisse).
7•
Un nouveau joueur qui choisit de laisser passer le
bouton une fois sans pisser n'est pas considéré
comme un joueur actif ayant passé une pisse, et doit
simplement miser sa grosse pisse pour intégrer le
jeu.
8•
Un joueur occupant un siège d'absent est considéré
être un nouveau joueur et doit miser une grosse
pisse ou attendre pour la grosse pisse.
9•
Un nouveau joueur ne peut entrer entre la grosse
pisse et le bouton. Il n'a pas l'option de pisser et
doit attendre que le bouton le dépasse.
10• Lorsque vous misez une grosse pisse pour entrer
à la table, cette mise vous sert de mise initiale. À
votre tour d'agir, vous avez l'option de relancer.
11• Un joueur manquant une ou des pisses peut soit
miser les pisses qu'il a manquées ou attendre la
grosse pisse. S'il choisit de miser le montant total
des pisses, un montant égal à la mise minimale sert
de mise. La balance est placée au centre, dans la
cagnotte et n'est pas partie de sa mise. À son tour
d'agir, il conserve l'option de relancer.
12• Un joueur devant une pisse (parce qu'il l'a
manquée) à qui le croupier donne des cartes sans
qu'il n'ait pissé ne peut jouer cette main s'il
regarde ses cartes avant de pisser et n'a pas encore
agi. S'il a agi sur sa main et la joue, déposant de
l'argent dans la cagnotte avant que l'erreur ne soit
découverte, la main est valide et ce joueur doit
déposer ses mises manquées pour la prochaine main.
13• Un joueur ayant misé son tapis et ayant perdu
la main doit combler les pisses non payées pendant
qu'il rachetait. Ce joueur ne peut être considéré
comme un nouveau joueur.
14• Ces règles à propos des pisses s'appliquent à
une table qui débute :
15• Tout joueur tirant une carte pour le bouton est
considéré actif et doit miser les pisses s'il en a
manqué.
16• Un nouveau joueur ne sera pas obligé de miser
une pisse avant que le bouton ne fasse un tour de
table complet, en autant que la pisse n'ait pas
passé son siège.
17• Un joueur peut changer de siège sans pénalité,
en autant qu'une pisse ne soit pas passée ce siège.
18• Dans toutes les joutes à pisses multiples, un
joueur changeant de siège recevra des cartes à la
première main à laquelle il aurait été sensé en
recevoir. Par exemple, s'il bouge de deux sièges
actifs vers la gauche en s'éloignant de la grosse
pisse, il doit attendre deux mains avant de pouvoir
recevoir les cartes. S'il se rapproche de la grosse
pisse, il n'a pas à manquer de main. S'il ne veut
pas manquer de main même s'il s'éloigne de la grosse
pisse, il peut miser un montant équivalent à
celle-ci et recevoir une main. Exception, au lowball,
le joueur doit verser l'équivalent de deux grosses
pisses « kill », attendre la prochaine position
similaire ou attendre la grosse pisse.
19• Un joueur qui joue le bouton puis se lève pour
changer de siège peut laisser passer les pisses à ce
nouveau siège et re-entrer après le bouton sans
avoir à miser une pisse.
20• Une pisse brûlée n'est pas admise au poker à
limite sauf dans certaines joutes spécifiques.
Au
hold'em, les joueurs reçoivent deux cartes fermées
qui deviennent leur main personnelle, après quoi
s'ensuit une ronde de gageures. Trois cartes sont
ensuite retournées simultanément au centre de la
table et constituent ce qui s'appelle le « flop ».
Une autre ronde de gageures s'ensuit. Les deux
cartes suivantes sont retournées une à la fois,
entrecoupés par une ronde de gageures. Ces cinq
cartes sont communautaires et un joueur peut
utiliser n'importe quelle combinaison de cinq cartes
pour former sa main. Il peut même utiliser les cinq
cartes communautaires et aucune de ses cartes
personnelles pour construire sa main. Un bouton est
utilisé pour ce jeu. La structure normale de
gageures comporte deux pisses mais il est possible
de joueur avec une seule pisse, plusieurs pisses, un
ante ou toute combinaison de pisses et d'ante.
Ces
règles ne traitent que d'irrégularités. Se référer à
la section quatre pour les règles à propos du bouton
et des pisses.
1•
Si la première carte fermée est exposée, une
maldonne en résulte. Le croupier reprend les cartes,
les re-brasse et recoupe. Si toute autre carte
fermée est exposée suite à une erreur du croupier,
la donne continue. La carte exposée ne peut jouer.
Après avoir complété la donne, le croupier place
cette carte sur le dessus du paquet et elle servira
de carte brûlée, avant de retourner le flop. Si plus
d'une carte est exposée, cela constitue une
maldonne.
2•
Si le flop comprend trop de cartes, il sera
re-brassé. Ceci s'applique même s'il est possible de
déterminer quelle est la carte de trop.
3•
Si le flop doit être re-brassé parce que les cartes
communautaires ont été tournées trop hâtivement, ou
parce que trop de cartes ont été retournées, les
cartes communautaires sont re-brassées avec le reste
du paquet. La carte brûlée reste sur la table. Après
la re-brasse, le croupier coupe le paquet et tourne
un nouveau flop sans brûler de cartes.
4•
Si le croupier retourne la quatrième carte « appelée
tournant » sur la table avant la complétion de
l'action sur le flop, cette carte est sortie du jeu
pour cette ronde, même si des joueurs subséquents
décident de se retirer de l'action. L'action
complétée, le croupier brûle et retourne ce qui
aurait été la cinquième carte en place de la
quatrième. Après cette nouvelle ronde de gageures,
le croupier re-brasse le paquet, incluant la carte
qui fut sortie du jeu, mais sans inclure les cartes
brûlées et les cartes jetées. Le croupier coupe
ensuite le paquet et retourne la carte finale sans
brûler de carte. Si la cinquième carte est retournée
prématurément, la même procédure s'applique.
5•
Si le croupier, par erreur, donne au premier joueur
une carte supplémentaire après que tous aient reçu
leurs cartes, cette carte sera retournée au paquet
et servira de carte brûlée. Si le croupier, par
erreur, donne plus d'une carte supplémentaire, cela
constitue une maldonne.
6•
Un joueur doit annoncer qu'il joue les cartes
communautaires avant de jeter ses cartes sinon il
renonce à la cagnotte.
Le
Omaha est similaire au Hold'em. On y utilise un flop
de trois cartes, une quatrième puis une cinquième
carte communautaire. Chaque joueur reçoit quatre
cartes, au lieu de deux pour débuter. Pour former
une main, un joueur doit utiliser exactement deux de
ses cartes et trois cartes communautaires. Les
gageures se déroulent de la même façon qu'au hold'em.
À la déclaration finale, le joueur doit dévoiler ses
quatre cartes pour se voir attribuer la cagnotte.
1•
Toutes les règles du hold'em s'appliquent au Omaha,
sauf celle où il est permis de joueur toutes les
cartes communautaires, puisque le joueur doit
utiliser deux cartes de sa main obligatoirement.
Le
jeu du Omaha est souvent joué avec une cagnotte
séparée en haute main et en basse main, de valeur de
8 ou mieux. Le joueur doit utiliser n'importe quelle
combinaison de deux cartes de sa main et trois
cartes communautaires pour la meilleure main haute
et une autre ou la même combinaison de deux cartes
de sa main et de trois cartes communautaires pour la
main basse.
1•
Toutes les règles de Omaha s'appliquent au Omaha
haut-bas sauf celle-ci-bas.
2•
Une main éligible comme main basse s'applique à tous
les jeux haut-bas, à moins que ce ne soit spécifié
différemment. S'il n'y a pas de main qualifiée pour
la main basse, la main haute gagne la cagnotte
complète.
Le
stud 7 cartes se joue avec deux cartes fermées et
une carte ouverte distribuées avant la première
ronde de gageures, suivie de trois autres cartes
ouvertes (avec une ronde de gageures entre chacune).
Après l'attribution de la dernière carte fermée,
s'ensuit une dernière ronde de gageures. La
meilleure main de cinq cartes emporte la cagnotte.
Dans tous les jeux à limite fixe, la plus petite
mise va pour les deux premières rondes et la plus
grosse mise s'applique après les cinquième, sixième
et septième cartes. Lorsqu'il y a une paire ouverte
à la quatrième carte, tout joueur a l'option de
miser la petite ou la plus grosse mise. Changer
délibérément l'ordre des cartes ouvertes au stud est
inapproprié parce que cela induit les autres joueurs
en erreur.
1•
La première ronde de gageures débute avec une mise
forcée par le joueur avec la plus petite carte
ouverte par suite. Pour les rondes suivantes,
l'action est initiée par le joueur avec la meilleure
main ouverte. Une égalité est départagée par la
position : le joueur ayant reçu ses cartes le
premier agit le premier.
2•
Le joueur à la mise forcée a l'option d'ouvrir avec
une mise entière.
3•
Augmenter la mise forcée à une mise entière ne
constitue pas une relance, mais simplement la
complétion d'une mise. Ainsi, lors d'une joute
15$-30$, la plus petite carte ouvre les mises à 5$.
Si le joueur suivant complète la mise à 15$, jusqu'à
trois relances sont alors permises dans un jeu à
trois relances.
4•
Dans tous les jeux à limite fixe, lorsqu'une paire
apparaît à la quatrième carte, tout joueur a
l'option de miser la limite la plus basse ou la plus
haute. Exemple : lors d'une joute 5$-10$, si vous
avez une paire ouverte et la meilleure main, vous
pouvez miser soit 5$ ou 10$. Si vous miser 5$, tout
joueur a l'option d'appeler 5$, de relancer 5$ ou de
relancer 10$. Si le joueur à la meilleure main avec
une paire décide d'attendre après la quatrième
carte, les joueurs suivants auront les mêmes options
que celui-ci.
5•
Si votre première ou deuxième carte cachée est
accidentellement retournée par le croupier, votre
troisième sera cachée. Si vos cartes cachées sont
retournées par le croupier, votre main est morte et
votre ante vous est retourné. Si la première carte
retournée aurait été la carte à mise forcée,
l'action débute avec le joueur suivant, à sa gauche.
Ce joueur peut se retirer, ouvrir avec la mise
forcée ou ouvrir avec une mise pleine (en tournoi,
si une carte cachée est retournée par le croupier,
cela constitue une maldonne).
6•
Si vous êtes absent de la table lorsque c'est à vous
d'agir, vous perdez votre ante et votre mise forcée
si cela s'applique. Si vous n'êtes pas revenu à la
table au moment où vous devez agir, la main sera
morte dès que ce sera votre tour.
7•
Si une main est ainsi abandonnée alors qu'il n'y a
pas de mise, ce siège continuera à recevoir des
cartes jusqu'à ce que cette main ne soit tuée par
une mise.
8•
Si vous êtes tapis sur le ante et que vous recevez
la plus basse carte, le joueur à votre gauche est le
premier à agir. Il peut abandonner, ouvrir pour la
basse mise ou ouvrir pour une mise complète.
9•
Si un joueur erroné est désigné en tant que main
basse et qu'il mise, l'action sera corrigée vers le
joueur légitime si le joueur suivant n'a pas encore
agi. La main basse erronée reprend sa mise et la
main basse réelle doit miser. Si le joueur suivant
la main erronée a agi, les mises demeurent, l'action
continue et la véritable main basse n'a aucune
obligation.
10• Si vous ramassez vos cartes ouvertes sans
appeler lorsqu'il y a une mise, cela constitue un
abandon et votre main est morte. Cette action n'a
pas de signification à la confrontation puisque
l'action est terminée; la main est en vie tant
qu'elle n'est pas jetée.
11• Une carte donnée par le croupier qui tombe en
bas de la table est en jeu et est traitée comme une
carte exposée.
12• Dans tous les jeux de style stud, le croupier
annonce la carte basse, la main haute, les relances
et toutes les paires. Il ne doit pas annoncer les
chances de couleur ou de suite.
13• Si le croupier brûle deux cartes pour une ronde
ou oublie d'en brûler une, les cartes seront
corrigées, si possible, à leur position appropriée.
Si cela se produit à la carte cachée finale et qu'un
joueur mélange cette carte avec ses autres ou la
regarde, il doit conserver cette carte.
14• Si le croupier brûle et donne une ou plusieurs
cartes avant la fin d'un intervalle de gageures, le
ou les cartes doivent être éliminées du jeu. À la
complétion de la ronde de gageures, une carte
additionnelle par joueur actif dans la main sera
aussi enlevée du paquet (pour par la suite donner
les mêmes cartes aux joueurs qui les auraient reçu
n'eut été de l'erreur). Les cartes ainsi retirées
sont conservées de côté au cas où le croupier
manquerait de cartes par la suite. Si la carte
donnée prématurément est la dernière carte cachée et
que le joueur l'a regardée ou mélangée, le joueur
conserve, et, sur la ronde de gageures en cours (la
sixième carte) il ne peut miser ou relancer,
puisqu'il connaît déjà ses sept cartes.
15• S'il n'y a pas assez de cartes pour tous les
joueurs, toutes les cartes sont données sauf la
dernière, qui est alors mélangée avec les cartes
brûlées (et toutes autres cartes retirées comme dans
la règle ci-haut). Le croupier mélange alors toutes
les cartes restantes, coupe, brûle encore, et donne
les dernières cartes cachées, utilisant même la
dernière si nécessaire. Si le croupier s'aperçoit
qu'il manquera une carte, il ne brûle pas avant le
dernier tour et donne toutes les cartes. Si le
croupier s'aperçoit qu'il n'y aura pas assez de
cartes pour tous les joueurs, il annonce à la table
qu'une carte communautaire sera utilisée. Il brûle
alors une carte et tourne la suivante au centre de
la table, retournée à la face en haut, et cette
carte servira à tous les joueurs. Le joueur qui se
retrouve avec la meilleure main ouverte en se
servant de cette carte initiera alors l'action pour
cette dernière ronde.
16• Un joueur ayant misé tapis devrait recevoir ses
cartes cachées la face vers le bas, comme les autres
joueurs. Cependant, si sa dernière carte est donnée
la face en haut, il doit la conserver et les autres
joueurs reçoivent la leur la face en bas.
17• Si le croupier tourne la dernière carte d'un
joueur la face vers le haut, la meilleure main sur
la table, utilisant toutes les cartes la face en
haut, initie l'action. Les règles suivantes
s'appliquent à la distribution des cartes :
- S'il reste plus de deux joueurs, tous les
joueurs qui demeurent reçoivent leur dernière
carte la face en bas. Un joueur qui reçoit sa
dernière carte la face en haut a le privilège de
se déclarer tapis avant le début de l'action.
- Si seulement deux joueurs demeurent et que
la dernière carte du premier joueur est
retournée par le croupier, la carte de l'autre
joueur est donné la face cachée mais la carte du
dernier joueur est retournée, celui-ci a
l'option de se déclarer tapis.
18• Toute main de plus de sept cartes est morte.
Une main de moins de sept cartes à la confrontation
est morte, sauf qu'un joueur à qui il manque la
septième carte peut voir sa main acceptée. Cette
règle s'appliquera surtout dans le cas d'un joueur
novice dont la main est déjà faite après la sixième
carte et qui néglige de protéger sa septième. Si le
croupier ramasse accidentellement cette dernière
carte, la main pourrait être considérée valide.
19• Un joueur qui appelle une mise même si les
cartes ouvertes de son opposant le battent n'a pas
droit à un remboursement.
Il
y a deux rondes de gageures, l'une avant le tirage
et l'autre après. Le jeu se joue avec un bouton et
un ante. Les joueurs à tour de rôle peuvent
attendre, ouvrir au minimum ou bien ouvrir en
relançant. Après la première ronde de mises, les
joueurs ont l'opportunité de tirer des cartes
nouvelles en remplacement de celles qu'ils jettent.
L'action après le tirage débute par le joueur qui a
ouvert les mises ou le joueur qui le suit, selon le
sens des aiguilles si l'ouvreur a abandonné. La
limite de mise après le tirage est du double de la
limite avant le tirage. Certains jeux à tirage
permettent à un joueur d'ouvrir avec n'importe quoi;
d'autres obligent l'ouvreur à posséder une paire de
valets et plus.
1•
Un maximum d'une mise et de quatre relances sont
permises lors de cagnottes à plusieurs joueurs (voir
Section 16, discussion #6 à cet effet).
2•
L'attente-relance est permise avant et après le
tirage.
3•
Toute carte exposée par le croupier avant le tirage
doit être conservée par le joueur.
4•
Une main est constituée de cinq cartes. Avoir moins
de cinq cartes pour un joueur autre que le bouton,
avant qu'un joueur ait agi sur sa main est une
maldonne. Un joueur avec moins de cinq cartes après
que l'action ait débuté peut tirer des cartes pour
compléter sa main de cinq cartes. Le bouton peut
recevoir une cinquième carte même si l'action a
débuté. Plus ou moins que cinq cartes après le
tirage entraîne la disqualification de la main.
5•
Un joueur peut tirer jusqu'à quatre cartes
consécutives. Si un joueur désire tirer cinq
nouvelles cartes, il en recevra quatre immédiatement
et la cinquième lorsque tous les autres joueurs
auront reçu les leurs. Si le dernier joueur désire
changer ses cinq cartes, il en recevra quatre, après
quoi le croupier brûlera une carte, puis donnera la
cinquième carte au joueur (pour explications, voir
Section 16, discussion #19).
6•
Un joueur peut recevoir le nombre de cartes qu'il
désire tirer, en autant que :
- Aucune carte n'a été tirée en réponse à
votre demande (incluant la carte brûlée);
- Aucun joueur n'a agi, en misant ou
demandant des cartes, en se basant sur le
nombre de cartes que vous avez demandé.
7•
Si un joueur actif vous demande le nombre de cartes
que vous avez tiré, vous devez répondre tant qu'il
n'y a pas eu d'action après le tirage et le croupier
doit lui aussi répondre. Après toute action suite au
tirage, le joueur n'est plus obligé de répondre et
le croupier ne peut répondre.
8•
Au tirage, une carte exposée ne peut être conservée.
Le tirage est complété pour chaque joueur et ensuite
la carte exposée est remplacée.
9•
Une tape sur la table constitue soit une attente ou
une déclaration de main pleine qui ne désire pas
changer de cartes. Un joueur qui indique une main
pleine en tapant sur la table, ignorant que la
cagnotte a été relancée, peut quand même agir sur sa
main.
10• Un joueur ne peut changer de siège entre deux
mains lorsqu'il y a de multiples antes ou de
l'argent forfait dans la cagnotte.
11• Un joueur peut payer l'ante (simple ou
multiple) et recevoir des cartes en tout temps, sauf
s'il y a dans la cagnotte de l'argent forfait d'une
main précédente dans laquelle il n'était pas
impliqué.
12• Si une cagnotte est ouverte par un joueur tapis
jouant uniquement pour les antes, tous les autres
joueurs qui appellent doivent miser une pleine mise.
13• Si vous avez uniquement le montant d'un ante
plein et aucun autre jeton sur la table, vous avez
le droit de joueur les antes. Si personne n'ouvre et
qu'il y a une autre ronde de antes, vous pouvez
jouer pour la portion des antes que vous avez
couvert, sans miser d'autre argent.
1•
Une paire de valets ou une main supérieure est
obligatoire pour ouvrir la cagnotte. Si aucun joueur
ne peut ouvrir, le bouton se déplace et chaque
joueur doit à nouveau déposer un ante, sauf si la
limite d'antes est atteinte. La plupart des joutes
acceptent trois mains consécutives avant d'arrêter
de collecter des antes.
2•
Si l'ouvreur devait montrer des cartes insuffisantes
pour ouvrir avant le tirage, tout autre joueur actif
a l'opportunité d'ouvrir la cagnotte. Par contre,
tout joueur ayant déjà laissé passer l'opportunité
d'ouvrir n'est pas éligible à l'ouvrir. La main du
joueur ayant faussement déclaré la cagnotte ouverte
est morte et sa mise demeure dans la cagnotte. Toute
autre mise déposée par l'ouvreur peut être retirée,
en autant que l'action avant le tirage ne soit pas
complétée. Si aucun autre joueur ne peut ouvrir,
toutes les mises sont retournées aux joueurs, sauf
celle de l'ouvreur. Cette première mise et les antes
demeurent dans la cagnotte et tous les joueurs
impliqués dans cette main ont le droit de participer
à la prochaine main après avoir déposé un autre
ante.
3•
Tout joueur ayant déclaré la cagnotte ouverte doit
prouver sa légitimité avant de pouvoir gagner la
cagnotte.
4•
Dans tous les cas, la main se jouera (même si
l'ouvreur montre ou déclare une main insuffisante)
s'il y a eu une relance, si deux joueurs ou plus ont
appelé la mise initiale ou si l'action avant le
tirage est terminée.
5•
Un joueur étant tapis pour les antes seulement (ou
une partie des antes) peut ouvrir la cagnotte s'il a
un jeu suffisant. Si un joueur tapis ouvre une
cagnotte avec une fausse déclaration, il perd
l'argent de son ou ses antes et ne peut continuer à
jouer lors des mains subséquentes jusqu'à ce qu'un
joueur ne remporte cette cagnotte. Même en
rachetant, il doit attendre que cette cagnotte soit
ouverte de façon légale et que la cagnotte soit
gagnée avant de réintégrer la partie.
6•
Une fois l'action complétée avant le tirage,
l'ouvreur ne peut retirer de mises, que sa main soit
légale ou pas.
7•
L'ouvreur pourrait avoir la permission de reprendre
une carte discartée pour prouver la légitimité de sa
main, à la discrétion de la maison.
8•
Tout joueur peut demander que l'ouvreur conserve sa
main et la montre après que le gagnant de la main
soit déterminé et la cagnotte accordée.
9•
Un joueur peut séparer ses cartes d'ouverture mais
doit déclarer qu'il sépare ses ouvreurs et placer
ses discartes sous un jeton, pour qu'elles soient
révélées par le croupier à la fin de la main. Un
joueur déclarant qu'il sépare ses ouvreurs mais il
est prouvé par la suite que ceux-ci n'était pas
adéquats, perd la cagnotte.
10• Un joueur qui ne sépare pas ses ouvreurs,
conserve ses ouvreurs. S'il débute avec l'as, joker,
roi, dame de pique et dix de trèfle, il ne sépare
pas s'il jette son dix de trèfle. Il brise une suite
pour tirer une suite de couleur royale, et, ce
faisant, conserve une paire d'as (as et joker) pour
ouvrir.
11• Après le tirage, un joueur appelant la gageure
de l'ouvreur et ne pouvant pas battre l'ouverture
n'aura pas droit à un remboursement.
1•
Les joueurs seront avisés de l'utilisation ou non
d'un joker.
2•
Le joker peut servir uniquement en tant qu'as ou
pour compléter une suite ou une couleur. Ce n'est
donc pas vraiment une carte frimée.
3•
Si le joker est utilisé pour compléter une couleur,
il sera considéré comme la plus haute carte de cette
couleur non présente dans la main.
4•
Cinq as est la meilleure main possible (quatre as et
un joker).
Une
structure de mises sans limite ou limite cagnotte
donne à un jeu un caractère différent du poker à
limite fixe, et requiert des règles différentes dans
plusieurs cas. Toutes les règles de limite fixe
s'appliquent au sans limite et au limite cagnotte,
sauf ce qui est spécifié dans cette section. Sans
limite signifie que le montant de toute gageure est
limité uniquement par le montant sur la table devant
le joueur (son tapis), donc, un joueur peut miser
n'importe quelle partie de son tapis ou tout son
tapis en tout temps. Les règles de sans limite
s'appliquent aussi à la limite cagnotte, sauf qu'une
mise ne peut dépasser le montant déjà dans la
cagnotte.
1•
Le nombre de relances lors de toutes les rondes de
gageures est illimité.
2•
Toutes les mises doivent être au moins égales au
montant minimal de la grosse pisse, sauf si un
joueur mise son tapis.
3•
Les relances doivent toujours être égales ou plus
grandes que la mise ou relance précédente dans cette
ronde de gageures, sauf pour une gageure tapis. Un
joueur ayant déjà attendu ou appelé ne peut par
après relancer une mise tapis qui serait moins de la
pleine valeur de la dernière mise ou relance. ( La
règle de demi mise pour continuer les mises ne
s'applique qu'au poker limite).
Exemple : Le joueur A mise 100$ et le joueur B
relance de 100$, portant la gageure à 200$.Si le
joueur C va tapis pour un total de moins de 300$
(moins qu'une relance pleine de 100$), et que le
joueur A appelle, alors le joueur B ne peut
relancer, parce que la relance de C n'était pas
complète (le joueur A aurait pu relancer parce que
le joueur B avait relancé).
4•
Une gageure n'est pas liante avant que les jetons ne
soient déposés dans la cagnotte, sauf si le joueur a
fait une déclaration verbale d'agir.
5•
Si le montant misé est différent du montant déclaré,
la mise sera ajustée selon la déclaration verbale du
joueur.
6•
Si une mise est incomplète à cause d'une erreur de
calcul, cette mise doit être complétée, même si elle
est déjà battue à la confrontation.
7•
Parce que le montant de mises au poker à hautes
mises offre beaucoup de variances, un joueur ayant
agi selon une mauvaise information sur le montant
misé a besoin d'être protégé. Le joueur misant ne
devrait pas montrer sa main à la confrontation
finale sans s'assurer que le montant déposé dans la
cagnotte par celui qui appelle semble correct, ou
qu'il semble évident que le joueur qui appelle
comprend bien le montant à appeler. Le superviseur
aura beaucoup de latitude quand il aura à prendre
une décision de un tel cas. Une jurisprudence
possible dans un tel cas serait de refuser toute
plainte de malentendu si un joueur a appelé 80% du
montant exact ou plus. Exemple : à la fin, un joueur
dépose un jeton de 500$ dans la cagnotte et dit à
voix basse, « quatre cent ». Son adversaire déclare
qu'il appelle et dépose un jeton de 100$.Le joueur
ayant misé dévoile immédiatement son jeu. Le
croupier dit alors que le miseur a déclaré quatre
cent. Le joueur appelant dit alors »oh! je pensais
qu'il avait dit cent ». Dans un tel cas, la décision
recommandée normalement est que le joueur misant a
l'obligation de garder sa main cachée puisque
l'appel de sa mise était de toute évidence à court
et que l'appel peut être retiré. Il est à noter que
le caractère des joueurs impliqués peut être pris en
considération. (Malheureusement, certaines
situations se produisent au poker à hautes mises qui
sont moins simples à départager).
8•
Un joueur qui déclare « relance » peut aller de son
tapis vers la cagnotte plus d'une fois. La mise est
considérée complète lorsque ses deux mains se
reposent hors de la zone de la cagnotte. Cette règle
existe parce qu'à l'occasion en sans limite, un
joueur doit déplacer un nombre important de jetons
vers la cagnotte.
9•
Une mise d'un seul jeton ou billet sans commentaire
constitue une mise de son plein montant. Par contre,
un joueur agissant sur une gageure précédente avec
un jeton ou billet de valeur plus grande, est
considéré comme ayant appelé la gageure seulement,
sauf s'il déclare verbalement une relance. (Ceci
inclus agir sur la mise forcée de la grosse pisse).
10• Si un joueur essaye de miser ou relancer moins
du montant minimal requis et qu'il a encore des
jetons ou billets, la gageure doit être complétée au
montant requis. (Ceci ne s'applique pas à un joueur
qui dépose trop de jetons en appelant une gageure,
sans le faire exprès.). La gageure est alors ramenée
au montant régulier seulement, sans augmentation.
11• Il peut être requis que toutes les gageures
soient faites avec les mêmes dénominations de jetons
que ceux qui servent pour la plus petite mise
forcée, même si des jetons de plus petite
dénomination servent dans la structure des pisses.
En de tels cas, les plus petits jetons ne peuvent
jouer, sauf en quantité, même sur une gageure tapis.
12• Lors des joutes hors-tournois, une brûlure de
pisse optionnelle est admise. Le joueur qui brûle
obtient la dernière option lors de la première ronde
de mises et a le droit de relancer. Pour brûler, un
joueur doit être assis à la gauche immédiate de la
grosse pisse, et doit déposer un montant égal au
double de la grosse pisse.
13• Dans toutes les joutes sans limite ou limite de
cagnotte, la maison a le privilège d'imposer une
limite de temps maximale pour qu'un joueur agisse
sur sa main. À la demande d'un joueur, un chrono
peut être mis en marche par le croupier, sur
instruction d'un superviseur. Un joueur sous le
chrono dispose d'une minute additionnelle pour agir
sur sa main. Après ce délai, le joueur reçoit un dix
secondes additionnel pour agir, après quoi sa main
est déclarée morte s'il n'a pas agi.
14• La maison n'endosse pas les ententes ou
« assurances » entre joueurs. La maison
n'interviendra pas dans les conflits engendrés par
de telles gageures et la cagnotte sera attribuée à
la meilleure main. On demande aux joueurs de ne pas
tenir de tels paris parallèles de toute sorte que ce
soit. Les joueurs peuvent s'entendre pour brasser en
double (ou en triple) lorsqu'un joueur est tapis.
Brasser en double signifie que la cagnotte est
divisée en deux, chaque portion recevant des cartes
séparément.
1•
Si une mise excède la taille de la cagnotte, le
surplus sera remis au joueur ayant misé aussi tôt
que possible, et le montant sera ramené au maximum
alloué.
2•
Le croupier ou n'importe quel joueur dans la partie
peut et devrait attirer l'attention sur une mise qui
semble dépasser la limite de la cagnotte (ceci
s'applique aussi à une cagnotte à deux joueurs). La
mise de trop grande valeur peut être corrigée en
tout temps jusqu'à ce que tous les joueurs aient agi
sur celle-ci.
3•
Si une mise excessive est demeurée un certain temps
avec un joueur essayant de décider de son action sur
cette mise, cette personne a eu à agir sur une mise
qu'elle pensait être d'une certaine taille. Si le
joueur décide d'appeler ou de relancer, et
qu'ensuite on porte à l'attention que cette mise
n'était pas conforme, le superviseur pourrait
décider que la mise excessive doit demeure telle
quelle (spécialement si la personne qui veut réduire
ce montant est la même qui l'a misé).
4•
Le montant maximal de relance équivaut au montant
dans la cagnotte après que le joueur ait appelé.
Donc, si la cagnotte contient 100$, et qu'un joueur
mise 50$, le joueur suivant peut appeler le 50$,
puis relancer de 200$, pour une mise totale de 250$.
5•
Lors des joutes de limite cagnotte, il est conseillé
d'arrondir la grosseur de la cagnotte vers le haut
pour accélérer le jeu. On traite donc tout montant
inégal comme étant le montant arrondi le plus proche
vers le haut. Par exemple, si la cagnotte est
comptée par tranches de 25$, alors une cagnotte de
80$ sera considérée comme une cagnotte de 100$.
6•
Au hold' em ou Omaha cagnotte limite, plusieurs
joutes considèrent la petite pisse comme si elle
était de la même grosseur que la grosse pisse
lorsqu'ils calculent la taille de la cagnotte. Dans
une telle structure, un joueur peut ouvrir les mises
pour un maximum de quatre fois la grosse pisse. Par
exemple, si les pisses sont de 5$ et 10$, un joueur
peut ouvrir avec une relance à 40$. L'échelle
d'options est soit d'ouvrir en appelant à 10$, ou de
relancer par incréments de 5$ à n'importe quel
montant entre 20$ et 40$. Les joueurs suivants
agissent aussi en traitant ce 5$ comme un 10$,
jusqu'à ce que le joueur avec la grosse pisse ait
fini d'agir lors de la première ronde de gageures.
7•
En limite cagnotte, si un jeton ou un billet plus
grand que la cagnotte est misé sans commentaire,
cette action est considérée comme une mise de la
grosseur de la cagnotte.
En
participant à tout tournoi, un joueur accepte de
suivre ses règles et de se comporter de façon
courtoise. Un joueur dérogeant à ceci peut être
averti oralement, suspendu pendant une durée de
temps spécifique, ou disqualifié du tournoi. Les
jetons d'un joueur disqualifié seront retirés du
tournoi par le directeur.
1•
Autant que possible, toutes les règles seront les
mêmes que pour les joutes régulières.
2•
Les sièges initiaux sont attribués par tirage ou par
assignation.(pour un satellite à simple table, des
cartes pour déterminer les sièges peuvent être
laissées la face vers le haut pour que les joueurs
arrivant de bonne heure puissent choisir leur place,
puisque le bouton est attribué au hasard).
3•
Un changement de siège est interdit après le début
du tournoi, sauf sur assignation par le directeur du
tournoi
4•
Le montant approprié de jetons sera placé sur la
table face à chaque siège payé au début du tournoi,
que le joueur soit présent ou non. Les joueurs
absents recevront des cartes et payeront à leur tour
tous les montants nécessaires.
5•
Si un inscrit ayant payé est absent au début du
tournoi, un effort sera déployé pour trouver et
contacter ce joueur. Si le joueur demande que ses
jetons soient laissés à sa place jusqu'à son
arrivée, ce sera fait. Si un joueur ne peut être
contacté, ses jetons seront retirés du jeu à la
discrétion du directeur du tournoi, à n'importe quel
moment après le début d'un nouveau niveau de mises,
ou après un délai de trente minutes, au premier de
ces moments.
6•
Un montant approprié de jetons peut être déposé
devant un siège vide, pour accommoder des joueurs en
retard (de façon à ce que les montants de pisses dus
soient payés). Un siège invendu verra ces jetons
retirés à un moment laissé à la discrétion du
directeur.
7•
Les limites et pisses sont augmentées à des
intervalles réguliers prévus à l'avance.
8•
Lorsqu'il y a un signal désignant la fin d'un niveau
de mises, le nouveau niveau débutera à la prochaine
main. Une brasse débute au premier brassage de
cartes.
9•
La plus petite dénomination de jetons sera retirée
lorsqu'elle ne sera plus utilisée. Tous les jetons
de petite dénomination en quantité suffisante seront
remplacés directement. La méthode utilisée pour le
retrait d'un nombre insuffisant de petits jetons
consiste à donner une carte par jeton excédentaire.
Ces cartes seront données dans le sens des aiguilles
à partir du siége un, chaque joueur recevant toutes
ses cartes avant le joueur suivant. Le joueur avec
la plus haute carte par suite reçoit assez de jetons
pour pouvoir les échanger par un jeton de valeur
plus haute, le joueur avec la prochaine plus haute
carte aussi, et ainsi de suite, jusqu'à ce qu'il ne
reste plus de petits jetons.
10• Un joueur absent reçoit toujours une main, et
on déposera pour lui toutes les pisses, antes, et
mise forcée.
11• Un joueur doit être présent à la table pour
arrêter l'action en demandant un temps d'arrêt.
12• Si un joueur est absent alors que c'est à son
tour d'agir, sa main est morte. Ceci inclus la
situation où un joueur sur sa grosse pisse n'est pas
présent pour agir, puisqu'un joueur absent ne peut
se prévaloir de son option de relancer.
13• Au fur et à mesure que les joueurs sont
éliminés, les tables sont brisées dans un ordre
pré-établi, en ré-assignant les joueurs de leur
table brisée vers des sièges vides sur d'autres
tables.
14• Le nombre de joueurs à chaque table sera gardé
raisonnablement balancé en transférant des joueurs
d'une table à une autre selon le besoin. Avec plus
de six tables, la balance sera maintenue à deux
joueurs près. Avec six tables ou moins, elle sera
maintenue au joueur près.
15• Pour tous les évènements, les sièges seront
re-tirés lorsque le tournoi sera rendu à trois
tables, deux tables, et une seule. Re-tirer à trois
tables n'est pas nécessaire lors de tournois à
quatre ou cinq tables.
16• Un joueur se déclarant tapis qui perds la main,
et ensuite découvre un ou des jetons qui étaient
cachés, ne peut bénéficier de ceci. Ce joueur est
éliminé du tournoi si son adversaire avait plus de
jetons que lui (un rachat est permis dans les cas
applicables). S'il n'y a pas eu d'autre main de
commencée, le directeur peut allouer ce (ces) jetons
au gagnant de la main, si c'est ce qui serait arrivé
de façon évidente si les jetons avaient étés
visibles. Si la prochaine main est débutée, les
jetons découverts sont alors retirés du tournoi.
17• Si un joueur n'a pas assez de jetons pour une
pisse ou une mise forcée, ce joueur a droit à la
partie proportionnelle de l'action pour les jetons
qu'il a misé. Un joueur qui dépose une petite pisse
incomplète et qui gagne, n'a pas à compléter sa
petite pisse.
18• Tous les joueurs éliminés doivent quitter leur
siège immédiatement après leur élimination de
l'événement.
19• Montrer des cartes d'une main vivante pendant
l'action blesse les droits des autres joueurs encore
dans le tournoi qui souhaitent voir un adversaire
éliminé. Un joueur ne peut montrer aucune carte
pendant une main (à moins qu'il ne reste que deux
joueurs dans le tournoi). Si un joueur montre
intentionnellement une carte, sa main pourrait être
jugée morte et le joueur pénalisé.
20• Une conduite inappropriée tel que lancer des
cartes en dehors de la table peut être punie avec
une pénalité telle que de ne pas pouvoir jouer
pendant une période de temps. Une infraction grave,
comme une conduite abusive ou dérangeante, peut être
punie par une éviction du tournoi.
21• Le paquet de cartes ne peut être changé sur
demande d'un joueur. Le paquet est changé au
changement de croupier, sauf si le paquet contient
une ou des cartes endommagées.
22• Dans tous les tournois utilisant un bouton, sa
position de départ sera déterminée en donnant une
carte à chacun, pour établir la plus grosse carte.
23• Le bouton demeurera en position jusqu'à ce que
les pisses soient misées. Les joueurs doivent miser
toutes les pisses à chaque ronde. À cause de cela,
le bouton peut demeurer devant le même joueur deux
mains consécutives (voir la section 16- explications
à ce sujet).
24• Les nouveaux joueurs reçoivent une main
immédiatement, sauf s'ils arrivent au siège de la
petite pisse ou du bouton. Dans ces deux cas, ils
doivent attendre que le bouton les passe.
25• En jeu un contre un avec deux pisses, la petite
pisse est toujours sur le bouton.
26• Au stud, si une carte fermée de la première
main est tournée ouverte, une maldonne est appelée.
27• Si un joueur annonce son intention de racheter
avant que les cartes ne soient données, ce joueur
doit racheter.
28• Toutes les mains seront retournées vers le haut
lorsqu'un ou des joueurs sont tapis et que l'action
est terminée.
29• Si deux joueurs ou plus sont éliminés pendant
la même main, le joueur avec le plus d'argent au
début de la main termine le tournoi en avant de ou
des autres joueurs pour ce qui est de la position
pour les points ou récompenses.
30• La maison n'a pas à intervenir à propos de
transactions privées, mises à coté, ou ententes de
redistribution des bourses entre joueurs.
31• Les ententes privées entre les joueurs restants
lors d'un événement à propos de la distribution des
prix ne sont pas encouragées (cependant, si une
telle entente survient, le directeur a l'option de
s'assurer que celle-ci se matérialise en payant les
montants appropriés). Toute entente privée qui
exclut un ou plusieurs joueurs encore actifs est
inappropriée par définition.
32• Un tournoi doit se dérouler jusqu'à sa
complétion. Une entente privée pour retirer la
bourse de l'enjeu de la compétition est contraire à
l'éthique.
33• La direction se réserve le droit de canceller
tout événement ou de le modifier de façon équitable
pour les joueurs.
1•
Le seul endroit dans ces règlements où l'on
mentionne une alternative ailleurs que dans cette
section, est à propos de la méthode de placement du
bouton et des pisses. Cette règle, (la première de
la section 4 ), est répétée ci-bas pour la
convenance.
« Pour chaque ronde, chaque joueur participant doit
avoir l'opportunité d'avoir le bouton et doit
remplir ses obligations vis-à-vis les pisses.
N'importe laquelle des deux façons suivantes peut
être choisie pour cela.
- a• bouton mobile - Le bouton se déplace
toujours vers le prochain joueur et les pisses
sont ajustés en conséquence. Il peut y avoir
plus de un gros pisse.
- b• Bouton mort - Le gros pisse est assumé
par le joueur qui doit normalement l'assumer, et
le petit pisse et le bouton sont déplacés en
conséquence, même si ça signifie que le petit
pisse et/ou le bouton peuvent être assignés à un
siège vacant, donnant à un joueur le privilège
de dernière action sur deux mains
consécutives. »
La
tradition y est pour beaucoup dans le fait que ces
deux méthodes sont utilisées de façon courante, mais
aucune des deux n'est supérieure à l'autre dans
toutes les circonstances. Le bouton mobile assure
qu'aucun joueur n'a l'avantage de dernière action
lors de deux mains consécutives dans une
ronde(avantage énorme en pot limite ou en sans
limite). Par contre, un joueur peut avoir à miser un
pisse alors qu'il se trouve sur le bouton, ce qui
est plus avantageux que de miser un pisse devant le
bouton.Le bouton mobile crée une situation où deux
gros pisses peuvent être misés sur une main, ce qui
accélère l'action. En tournoi, cette accélération
peut devenir indésirable, par exemple lorsque les
mains sont données main par main, pour balancer le
jeu entre les deux dernières tables. Un
établissement peut donc décider d'adopter l'une ou
l'autre de ces méthodes, ou d'ajuster selon le genre
de jeu et de situation.
2•
Les règles gérant la rectification d'une situation
au hold'em où le croupier a tourné le flop ou une
autre carte commune avant que l'action de cette
ronde ne soit terminée est inférieure, parce que le
croupier a instruction de ne pas brûler de carte sur
une donne de remplacement. Étant donné
l'universalité de cette règle, nous n'avons aucun
autre choix que de l'insérer ici. Cependant, à un
certain point, il serait bon pour le poker que les
instances supérieures se réunissent et décident
d'utiliser une meilleure règle . Voici les règles en
question, règles 3 et 4 de la section 5- Hold'em.
« Si le flop doit être re-brassé parce que les
cartes communautaires ont été tournées trop
hâtivement, ou parce que trop de cartes ont été
retournées, les cartes communautaires seront
re-brassées avec le reste du paquet. La carte brûlée
reste sur la table. Après la re-brasse, le croupier
coupe le paquet et tourne un nouveau flop sans
brûler de carte.
« Si le croupier retourne la quatrième carte,
appelée tournant, sur la table avant la complétion
de l'action sur le flop, cette carte est sortie du
jeu pour cette ronde, même si des joueurs
subséquents décident de se retirer de l'action.
L'action complétée, le croupier brûle et retourne ce
qui aurait été la cinquième carte en place de la
quatrième. Après cette nouvelle ronde de gageures,
le croupier re-brasse le paquet, incluant la carte
qui fut sortie du jeu, mais sans inclure les cartes
brûlées et les cartes jetées. Le croupier coupe
ensuite le paquet et retourne la carte finale sans
brûler de carte. Si la cinquième carte est retournée
prématurément, la même procédure s'applique. »
La
portion de cette règle disant que le croupier ne
doit pas brûler de carte sur une re brasse est mal
conçue. Il estbeaucoup plus difficile pour un
croupier de contrôler la carte à venir s'il doit
brûler une carte. La phrase applicable dans cette
règle devrait lire : « Le croupier coupe alors le
paquet, brûle une carte, et tourne la carte
finale ».
3•
La règle sept, de la section 4 sur l'utilisation du
bouton et des pisses dit : « Un nouveau joueur ne
peut entrer entre la grosse pisse et le bouton. Il
n'a pas l'option de pisser et doit attendre que le
bouton le dépasse. » Cette règle est de pratique
courante, mais il est préférable de permettre à un
nouveau joueur ou à un joueur qui revient à une
table d'intégrer dès que possible, en ajustant ses
pisses ( si les croupiers sont formés pour une telle
éventualité ), parce que ça permet à des joueurs
impatients d'entrer en action plus rapidement.
4•
La majorité des règles disent qu'à l'étalement, une
main est morte si elle ne contient pas le bon nombre
de cartes pour ce jeu. Cette règle est trop sévère
pour le Stud. Un joueur inexpérimenté à l'occasion
ne porte pas assez attention à sa septième carte
lorsqu'il a une main énorme, par exemple une couleur
ou une main pleine ( mains où une amélioration
souvent est inutile) et néglige de protéger cette
dernière carte. Si le croupier, par erreur, jette
cette dernière carte que le joueur a négligé de
protéger, la règle devrait permettre au responsable
de plancher de déclarer cette main vivante. De là la
règle 18 de la section 8, sur le Stud.
5•
Ce set de règles requiert que toute somme d'argent
soit convertie en jetons. Dans certains salles de
poker, cela peut devenir inapproprié pour de
multiples raisons. À ce moment, les salles de poker
devraient uniquement permettre l'usage de billets de
cent dollars.
6•
La plupart des livres de règles se basent sur les
pratiques usuelles en vigueur en Californie quant
aux cagnottes à multiples joueurs au poker à limite,
allouant une mise et six relances pour le « lowball »
et le poker « à tirage ». Le nombre admissible selon
ce set de règles est établi à une mise et quatre
relances parce que ceci réduit le risque de
collusion entre joueurs et que plus de quatre
relances sont rarement nécessaires pour définir la
force de deux mains lorsqu'un autre joueur appelle.
7•
Inutile
8•
Inutile
9•
Au lowball et au poker à tirage, certains livres de
règles permettent à un joueur de tirer cinq cartes
consécutives. La règle employée ici et qui empêche
une telle pratique, rend la tricherie difficile.
Notre règle #10 au lowball et notre règle #5 au
tirage dit : « un joueur peut recevoir jusqu'à
quatre cartes consécutives. Si un joueur désire cinq
nouvelles cartes, quatre lui sont octroyées
immédiatement, et la cinquième après que les autres
joueurs aient reçus leurs cartes. Si le dernier
joueur désire tirer cinq cartes, il en reçoit quatre
immédiatement, puis une carte est brûlée avant que
le joueur reçoive une cinquième carte. »
10• En tournoi, il existe deux façons de traiter
les joueurs absents. Notre règle #11 dans la section
15-Tournois, dit : » Si vous n'êtes pas présents au
moment où ça devient votre tour d'agir, votre main
est morte. Ceci inclus les situations où un joueur
sur le gros pisse est absent de la table au moment
où il doit agir, puisque ce joueur ne peut exercer
son droit de relancer ». Ceci accélère le jeu, et
aussi protège un joueur contre la possibilité de se
retrouver dans une situation où il pense être tapis
contre un seul joueur à qui il reste peu de jetons,
et un joueur absent revient à la table à temps pour
participer à la main. L 'alternative est : »Si un
joueur est absent, sa main ne sera pas morte tant
qu'elle ne sera pas confrontée à une mise. La main
d'un joueur absent sera morte à la déclaration
finale. » Cette règle alloue le maximum de temps à
un joueur absent pour revenir et jouer sa main.
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